• UE4引擎自定义插件导出类定义的简单流程

    时间:2024-05-20 19:34:40

    前言今天学习了一下使用UE4引擎导出类定义的流程,目的是使用将C++代码导出到Lua文件中,方便C++和Lua代码相互调用,跟踪了一下代码发现,产生Lua可用的C++函数的启动代码实际上在UnrealHeaderTool工具中,原来和生成XXX..generated.h的工具是同一个,如果Unrea...

  • UE4自带结构体和自定义结构体的创建和使用

    时间:2024-05-20 19:33:27

        1.UE4自带结构体的创建和使用:    (1) 创建一个变量(结构体默认在变量中出现,但本质不是变量,是变量的数组,包括多个变量);    (2) 在details面板里在选择数据类型的时候,可以选择Struct下的自己需要的变量;    (3) 将定义的系统封装的结构体拖入到蓝图选择ge...

  • UE4动态小地图制作使用方式分享

    时间:2024-05-20 15:00:07

    1. 将MiniMap_bp置于场景中,设置参数: Area Center 地图中心的世界坐标Area Width 地图的世界宽度(X)Area Height 地图的世界高度(Y) 2. 在MiniMap_mat_Inst中设置参数: ShowPoint?   1表示显示点,0表示不显示Map  地...

  • UE4学习-设置地图,创建材质

    时间:2024-05-20 14:59:17

    文章目录如何设置地图如何选择所有表面自定义材质如何设置地图我们游戏可以创建多个关卡,那么如何设置虚幻默认编辑的地图和如何选择默认运行的地图呢?在项目设置里面,地图和模式,默认地图项,第一项是编辑器开始地图,第二项是游戏默认地图,我们可以根据自己的需要进行设置。我这里新建的关卡是mainMap,也只会...

  • UE4随机地图生成+联网同步思路

    时间:2024-05-20 14:51:49

    需求背景:在联网环境下,实现地图资源随机生成并且同步。思路是:将随机数据和地图生成资源逻辑分开编写。逻辑流程这样:由GameMode生成一次需要用到的随机数据,然后每个客户端链接时都传入这个随机值,接着执行生成逻辑。效果如下,可以看到两个窗口中的资源都是同一个随机的效果。 具体逻辑:GameMode...

  • UE4连接硬件输入

    时间:2024-05-19 15:18:29

    1、打开插件RawInput2、在项目设置中打开RawInput,填写VendorID 和 Product ID,选择启用通道,inverted表示数值取反,offset表示原有数值的偏移量可以在设备管理器中查找到VendorID 和 Product ID3、就可以在输入中设置,然后在蓝图中像默认的...

  • 第十篇:UE4触控一体机开发,手势识别SDK

    时间:2024-05-18 22:17:52

    今天给大家介绍一个用于UE4触控一体机开发的SDK,该SDK支持单指点击,多指缩放等功能,博主亲测有效,大家快去下面的地址下载吧。[https://download.csdn.net/download/qq_21979113/10775130]将下载的文件包复制到工程的Content文件夹下打开Pa...

  • ue4 中vs常用快捷键和常用调试方法

    时间:2024-05-18 22:17:10

    首先要装个番茄插件 一、常用快捷键1、快速在.h和.cpp文件中切换alt+o2、shift+alt+o可输入想要打开的文件,既可以是UE4源码中的也可是游戏项目里的.h或.cpp文件如果不知道一个类的头文件可以在这里查找并看最后的路径,来include3、查看一个变量或变量的声明方法alt+g比如...

  • 【未解决】UE5 获取安卓的可写入路径

    时间:2024-05-18 12:51:32

    【未解决】UE5 获取安卓的可写入路径 Get writeable path in android? - Platform & Builds ...

  • 45. UE5 RPG 使用元属性(Meta Attributes)以及使用Set by Caller修改伤害

    时间:2024-05-05 07:07:56

    在RPG游戏中,我们是不会直接修改生命值的属性,是因为在修改角色属性时,需要获取角色的属性并进行复杂的计算,所以,我们正常情况下使用元属性(Meta Attributes)作为计算的中间的媒。在服务器上先将属性计算到元属性上面,然后再通过元属性的数值去修改实际属性。 那元属性和普通的属性有什么区别?...

  • UE5 在骨骼动画模型上绘制贴图-核心思路

    时间:2024-04-19 07:17:54

    通过射线获取命中点,作为材质参数材质中,命中的世界坐标与像素点所在的世界坐标做SphereMask,产生一张表示命中范围的贴图。该范围与世界坐标相关 材质根据UV平铺在水平面上设置仅拍摄该对象的相机进行拍摄把产生的贴图作为参数传到附加效果的材质上弊端 视频的方法制作无法应对模型UV重复的情况,...

  • UE4_简易AI_格挡/人物受击

    时间:2024-04-17 10:01:43

    格挡给每把武器选一个格挡时受击的动画,添加到武器的dataTable里面  下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。在播放受击动画之前先判断一下...

  • 【UE5.1】使用MySQL and MariaDB Integration插件——(3)表格形式显示数据-步骤

    时间:2024-04-17 09:03:56

    1. 在“WBP_Query”中将多行文本框替换未网格面板控件,该控件可以用表格形式布局控件 2. 新建一个控件蓝图,这里命名为“WBP_Slot”,该控件就是用于在网格面板中来展示查询到的单个数据 打开“WBP_Slot”,这里设置屏幕大小为所需,只有一个文本控件 创建一个绑定函数绑定文本...

  • UE4_室内设计_PRB贴图制作和材质编辑器总结

    时间:2024-04-16 10:18:05

    “室内设计牢记3点(1)侘寂(2)不断追求写实”    PBR贴图制作流程(1)寻找贴图...

  • UE4学习心得:蓝图间信息通信的几种方法 - 白露期霜

    时间:2024-04-15 21:56:35

    UE4学习心得:蓝图间信息通信的几种方法 蓝图通信,类引用,Get All Actors of Class,接...

  • 整合Yolov3到UE4/Unity3D

    时间:2024-04-15 09:00:28

    这篇其实是前文 CUDA版Grabcut的实现 的后续,和上文一样,先放视频。在上文用CUDA实现opencv下的grabcut后,当时问题主要是最后需要mincut需要上...

  • UE4使用屏幕后处理实现人物描边效果(可设置非全屏)

    时间:2024-04-14 20:33:01

    UE4使用屏幕后处理实现人物描边效果思路参考B站OpSader大佬,具体的数学原理大佬在视频里讲的很清楚了,我这里就不献丑了,大家可以去看看视频。实现原理视频这边主要讲一下具体的操作方式和可修改的参数。我需要的是只对特定模型描边,而不是全屏后处理描边,具体修改方式下面会详细解释。1、首先创建材质,修...

  • ue4实现手柄抓取物体

    时间:2024-04-14 15:58:02

    手柄与虚拟物体的交互是虚拟现实开发的基础,没有交互的vr游戏不过是看个场景那么首先创建一个pawn蓝图,一个蓝图接口,一个actor蓝图。1.打开接口蓝图,定义两个函数pickup ,drop,为pickup函数添加输入值picker,类型为shape component2.打开角色蓝图,添加左手柄...

  • 零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记教学之粒子系统(九)

    时间:2024-04-14 15:49:06

    上一篇讲述了UI的实现,这里我们来看看一个看起来很复杂的东西,粒子系统,它当然是能做很多很牛逼的东西的啦,什么血啊,雪啊,雨啊,火啊,爆炸啊等等,但是初学还是从最简单的开始吧,先给大家演示一个梦。。。幻效果 总结:本篇讲述了制作粒子特效的流程,以及粒子系统中发射器中6个基础属性Spawn,LifeT...

  • 零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记教学之Relative和World(七)

    时间:2024-04-14 15:48:43

    在前面的教学中,使门旋转的核心节点就是SetRelativeRotation,如果你去搜索SetRelative会出现三种类型,SetRelativeLocation、SetRelativeRotation、SetRelativeTransforms,也有Get节点,很显然前者是设置,后者是获得,另...