• Ogre着色方式和光照模型(shading mode vs lighting model)

    时间:2022-01-05 04:30:15

    (1) 着色方式shading Ogre有三种着色方式,分别为shadingflat/gouraud/phong。当动态光照打开时,该选项的作用是生成每个顶点的颜色,决定是否在该三角面上插值及如何插值。Flat不进行插值,每个三角面的颜色都由该三角面的第一个顶点色决定;Gouraud对三角面上每个顶...

  • 转:Ogre源码剖析1

    时间:2021-12-28 16:43:27

    初学Ogre貌似看到一些套路(ajohn)1Ogre的编译 获得最新的Ogre1.71和之前的Ogre比起来,除了sampler集成之外,最大的改变就是编译过程加入了Cmake,这个东西其实就是检测你电脑上装了些什么? 比如说是否安装DX_SDK如果没有装,就不会有RenderSystem_DXXX...

  • Ogre中级教程(九): 深入CEGUI

    时间:2021-11-13 14:57:55

    中级教程九 深入CEGUI出自Ogre3D开放资源地带跳转到:导航,搜索我想,迟到总比没到好。(译者:作者这句话意思大约是说,这篇文章虽然发布的晚了些,但是总比完全没有CEGUI这方面的教程好。)     目录     [隐藏]       1CEGUI         1.1UI的渲染      ...

  • ogre3D学习基础3 -- 粒子与表层脚本

    时间:2021-11-11 03:36:06

    9、粒子脚本粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应。脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建。粒子系统属性:quota--- 设置这个系统在某一时刻所允许包含的最多粒子数。格式:quota<...

  • Ogre中OctreeSceneManager

    时间:2021-08-14 17:40:30

    转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1067265既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了OctreeSceneManager,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“...