• iOS中OpenGL是如何将帧缓冲(frameBuffer)渲染到屏幕上的? OpenGL iOS端渲染流程

    时间:2024-04-04 09:05:54

    OpenGL iOS端渲染流程iOS中OpenGL是如何将帧缓冲(frameBuffer)渲染到屏幕上的?关于 OpenGL的frame buffer 可以查看 OpenGLFrame buffer 详解对于iOS平台当使用 CAEAGLLayer 来显示OpenGL最终的渲染内容时, OpenGL...

  • OPENGL三维场景搭建、漫游、交互

    时间:2024-04-04 08:26:09

    OPENGL三维场景搭建、漫游、交互标签(空格分隔): OPENGL这是博主的一次实验,实验截止日期还没有到。等deadline过后,博主附上源码。 源码地址:更新:OPENGL三维场景搭建、漫游、交互程序在读取OBJ模型基础上完成,传送门:OPENGL读取OBJ模型天空盒读取bmp图像像素信息(这...

  • Android调用OpenGL绘制曲线入门手册

    时间:2024-04-03 17:50:11

     Android调用OpenGL绘制曲线入门手册  Android  OpenGL ES2.0 JNI  Cmake简介:该手册内容仅作为Android调用OpenGL实现绘制曲线图的入门手册,深入学习请参考手册推荐书籍。本手册针对采用jni接口实现java调用C++代码完成OpenGL在Andro...

  • openGL、D3D、vulkan区别简介

    时间:2024-04-02 22:06:20

    跨平台之王——OpenGLOpenGL发展至今,已经有20余年,作为一个成熟并久负盛名的跨平台计算机图形应用程序接口规范,它被广泛使用在游戏、影视、军事、航空航天、地理、医学、机械设计,以及各类科学数据可视化等领域,也演变出各种版本不过都是基于opengl的比如嵌入式中的OpenGL ES,又基于O...

  • 【OpenGL】投影纹理映射(Projective Texture Mapping)

    时间:2024-04-02 17:34:15

    一、纹理投影映射简介投影纹理映射用于映射一个纹理到物体上,好比将幻灯片投影到墙上一样。投影纹理映射经常在一些阴影算法以及体绘制(Volume Rendering)算法中用到。严格的说,只要涉及到“纹理实时和空间顶点对应”,通常都要用到投影纹理映射技术。下面是一个纹理投影映射的实例效果图:图一 纹理投...

  • vs配置openGL的解决方案

    时间:2024-04-02 15:30:18

    这两天刚尝试使用openGL将球体网格化。vs2017配置openGL的解决方案如下:跑的是这个链接https://blog.csdn.net/xdg_blog/article/details/52864872的代码,下面需要的库文件也是针对这个代码的,需要其他库添加的方法也一样。 1. 在官网下载...

  • (转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:初识MVP(3)

    时间:2024-04-01 12:04:09

    在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。但是,CC_MVPMatri...

  • Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染

    时间:2024-03-29 21:31:21

    Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染Android4.0之后,系统默认开启硬件加速来渲染视图,之前,理解Android硬件加速的小白文简单的讲述了硬件加速的简单模型,不过主要针对前半阶段,并没怎么说是如何使用OpenGL、GPU处理数据的,OpenGL主要...

  • 安卓 OpenGL ES 2.0 完全入门(三):2D 纹理的裁剪、翻转、旋转、缩放

    时间:2024-03-28 22:01:35

    https://blog.piasy.com/2017/10/06/Open-gl-es-android-2-part-3/ 本文是 Piasy 原创,发表于 https://blog.piasy.com,请阅读原文支持原创 https://blog.piasy.com/2017/10/06/Ope...

  • opengl ripper(一款针对android模拟器 模型,贴图,shader 提取工具)

    时间:2024-03-28 13:41:21

    原来需要提取模型的时候,只搜索到一款支持DX的模型提取工具,叫ninjaripper。无奈一直没有找到比较满意的opengl ripper,于是自己利用空余时间写了这个工具,因为目前测试的模拟器都是支持opengles 2.0的,所以这个工具目前也只在gles 2.0上做了了适配。使用方法:1.首先...

  • 《OpenGL编程指南》 笔记六 纹理(一)

    时间:2024-03-28 08:47:27

    文章目录第六章 纹理6.1 纹理映射6.2 基本纹理类型6.3 创建和初始化纹理6.3.1 纹理格式内部格式外部格式6.4 代理纹理6.5 设置纹理数据6.5.1 显示设置纹理数据6.5.2 使用Pixel Unpack缓存6.5.3 从帧缓存拷贝数据6.5.4 从文件加载图像6.5.5 查询纹理数...

  • Win10及VS下的OpenGL相关类库和环境配置

    时间:2024-03-26 20:56:55

    引言:OpenGL超级宝典》(第五版)和《OpenGL编程指南》(第八版)是两本实用的OpengGL学习书籍,区别在于前者有更多实例,更容易按步骤进行操作,而后者着重介绍API,最好先阅读前者。 OpenGL的类库配置一直困扰着很多初学者,我在浏览各种参考文章的配置方法,发现在VS2015下进行配置...

  • VS glaux环境配置+opengl配置

    时间:2024-03-26 11:38:39

       其实VS中很多头文件的配置步骤都是一样的,要学会举一反三。对于VS2013及以上版本可以用NuGet包管理器配置OpenGL环境,这种方法更方便。glaux环境配置一、安装GLAUX工具包 1. 将得到的glaux.lib这个静态函数库复制到文件目录的lib文件夹下 X:\Program Fi...

  • 对Opengl中的帧缓冲的一些理解(延迟渲染,后处理等)

    时间:2024-03-25 19:14:10

    用最通俗的话来说:咱们能在屏幕上看到东西,这是默认的帧缓冲的信息输出,这个帧缓冲里面包括,颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲等。而一个默认的帧缓冲是不够用的,不能灵活的处理一些想要的效果。所以咱们要创建新的帧缓冲,创建一个普通的帧缓冲,需要至少一个颜色附件、一个缓冲,这个颜色附件也就是一张纹理,在绑定这个...

  • Windows10下搭建OpenGL ES3.0开发环境(VS)

    时间:2024-03-24 17:04:01

    参考文章:https://blog.csdn.net/u010312436/article/details/82984322https://blog.csdn.net/mmy545237835/article/details/80762150https://blog.csdn.net/dardgen...

  • OpenGL学习-------绘制简单的几何图形

    时间:2024-03-24 16:04:55

    本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论...

  • OPenGL--几何着色器的应用(多实例绘制)

    时间:2024-03-21 21:12:03

    简述多实例渲染是一种连续执行多次相同的渲染命令的方法,并且每个渲染命令所产生的结果都会有轻微的差异。这是一种使用少量API来渲染大量几何体的有效方法。当一个模型需要创建多个实例时,一般地可以在程序中循环调用glDrawArrays()函数完成多次绘制,这样,顶点着色器对每次输入的顶点运行一次,就会从...

  • OpenGL-基本图元(包括点、线、圆形等)

    时间:2024-03-19 16:53:52

    目录点常用函数代码线常用函数代码圆代码五角星代码正弦函数图像代码所有代码部分截图点常用函数点的常用函数函数解释void glPointSize(GLfloat size)控制点的大小glVertex2f(GLfloat x, GLfloat y)点的坐标点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。siz...

  • Learn OpenGL 03 着色器

    时间:2024-03-17 20:31:46

    GLSL 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中。 一个典型的着色器有下面的结构: #version version_numberin type in_varia...

  • OpenGL 加载透明纹理

    时间:2024-03-16 08:01:20

    OpenGL 加载透明纹理一、编译LPNG,ZLIB二、读取PNG三、添加纹理对象一、编译LPNG,ZLIB依然是以前的老一套,在此不作过多赘述将编译好的加到工程中可以参考https://blog.csdn.net/liuyez123/article/details/50629906二、读取PNGL...