文件名称:KramaxPluginReload:动态再装箱上的Kerbal插件
文件大小:45KB
文件格式:ZIP
更新时间:2024-05-24 15:00:16
C#
Kramax插件重装 我开始开发自动驾驶仪模式(Kramax Autopilot),并且通常使用非常快速的修改/测试周期来开发软件。 我很快意识到,每次想尝试所做的更改时都等待KSP重新启动,这将使开发花费很长时间,因此我可能会首先放弃。 我到处寻找一种解决方案,该解决方案允许插件开发人员在不重新启动KSP的情况下动态地重新加载已编译的插件。 我通过m1nd0( )找到了“ KSPPluginReload”。 不幸的是,我无法使其与我的其他Mod的构造方式正常工作。 该模块使用了MonoBehavior子类,并且似乎在Unity中存在一个错误,即使在我加载新的DLL时,该错误也可以实例化对象的旧版本。 我能够使它工作的唯一方法是,每次加载mod时实际上就动态地更改组件的类名。 这适用于使用KSPAddon启动和停止的插件。 它不适用于使用VesselModule子类的插件。 您的子类必
【文件预览】:
KramaxPluginReload-master
----KramaxPluginReload.csproj(3KB)
----.gitattributes(116B)
----Classes()
--------PluginMethods.cs(3KB)
--------Immortal.cs(792B)
--------PluginClass.cs(2KB)
--------PluginSetting.cs(495B)
----KramaxPluginReload.sln(1KB)
----KramaxReloadExtensions()
--------KramaxReloadExtensions.csproj(3KB)
--------Properties()
--------ReleaseReloadableMonoBehaviour.cs(2KB)
--------ReloadableMonoBehaviour.cs(2KB)
----License.txt(595B)
----Properties()
--------AssemblyInfo.cs(1KB)
----README.md(7KB)
----ReleaseReloadableMonoBehaviour.cs(2KB)
----PluginReloadModule.cs(11KB)
----.gitignore(587B)
----UI()
--------Window.cs(4KB)
--------PluginReloadWindow.cs(1006B)
----GameData()
--------KramaxPluginReload()