顶点着色器入门-matplotlib官方参考文档

时间:2021-06-03 17:11:52
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更新时间:2021-06-03 17:11:52
DirectX 9 3D 翁云兵 第十七章 顶点着色器入门 ((( ( IntroductionIntroductionIntroduction Introduction tototo to VertexVertexVertex Vertex ShadersShadersShaders Shaders ))) ) 概览概览概览 概览 顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的 GPU 上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为 顶点着色器可以被 Direct3D 运行时(Direct3D runtime)以软件模拟,如果硬件不支持顶点着色器的话 )。 图 16.1 说明了管线中顶点着色器替换的部件。 图 16.1:顶点着色器替换固定功能管线的光照和变形阶段 从图 16.1,我们知道,顶点以局部坐标输入到顶点着色器,并且必须输出齐次剪裁空间的有颜色 的顶点。(为了保持简单,本书中我们没有深入研究投影变换的细节。但是经投影矩阵变换顶点后的 空间称作齐次剪裁空间(homogeneous clip space)。因此,要把一个顶点从局部空间变换到齐次坐标空 间,我们必须应用下列变换序列:世界变换(world transformation),视图变换(view transformation) 和投影变换(projection transformation),它们分别由世界矩阵,视图矩阵和投影矩阵来完成。)对于点 元(point primitive),顶点着色器也被用于操作每个顶点的顶点大小。 由于顶点着色器是我们(在 HLSL 中)写的一个自定义程序,因此我们在图形效果方面获得了我 们能够达到的极大的*性。我们不再受限于 Direct3D 的固定光照算法。此外,应用程序操纵顶点位 置的能力也有了多样性,例如: cloth simulation,粒子系统的点大小操纵,还有顶点混合 /morphing。 此外,我们的顶点数据结构更*了,并且可以在可编程管线中包含比在固定功能管线中多得多的数 据。 顶点着色器仍然是相对新的特性,并且许多图形卡不支持它们,特别是随 DirectX 9 发布的较新版 本的顶点着色器。通过检查 D3DCAPS9 结构的 VertexShaderVersion 成员,可以测试顶点着色器的版 本。下列代码段展示了这一点: // If the device's supported version is less than version 2.0 if( caps.VertexShaderVersion < D3DVS VERSION(2, 0) ) // Then vertex shader version 2.0 is not supported on this device.

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