Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

时间:2016-11-24 15:47:13
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文件名称:Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk
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更新时间:2016-11-24 15:47:13
cocos2d-x3.0 cocos2d-x physicals 模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physicals 它将Box2D或者chipmunk做了一层封装 使我们的上层调用有更友好的接口 相关博客:http: blog csdn net fansongy article details 14142323">模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physi [更多]
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testNewPhy
----proj.win32()
--------resource.h(490B)
--------HelloCpp.vcxproj(11KB)
--------res()
--------game.rc(2KB)
--------main.cpp(511B)
--------HelloCpp.v11.suo(22KB)
--------HelloCpp.sln(4KB)
--------main.h(267B)
--------HelloCpp.vcxproj.filters(1KB)
--------HelloCpp.vcxproj.user(635B)
----Classes()
--------AppDelegate.cpp(1KB)
--------HelloWorldScene.h(914B)
--------HelloWorldScene.cpp(3KB)
--------AppDelegate.h(947B)
----Resources()
--------HelloWorld.png(136KB)
--------1.png(8KB)
--------2.png(8KB)
--------fonts()
--------CloseNormal.png(6KB)
--------CloseSelected.png(5KB)
----proj.linux()
--------build.sh(1KB)
--------.project(3KB)
--------main.cpp(373B)
--------Makefile(743B)
--------.cproject(46KB)
----proj.android()
--------.project(4KB)
--------project.properties(430B)
--------src()
--------AndroidManifest.xml(1KB)
--------ant.properties(698B)
--------res()
--------README.md(3KB)
--------jni()
--------.cproject(11KB)
--------build.xml(3KB)
--------.classpath(356B)
--------proguard-project.txt(781B)
--------build_native.sh(2KB)
----proj.ios_mac()
--------HelloCpp.xcodeproj()
--------ios()
--------mac()

网友评论

  • 实际例子 很好
  • 还行,看不懂
  • 很有用很直接的实验
  • 一般,看源码比较好
  • 我这边已经可以用了,很不错,有帮助,多谢分享
  • 这资料可以有助于转到cocos2d-x 3.0的物理引擎学习。
  • 到电脑上打开项目时各种报错
  • 这个有难度,谢谢分享。
  • 内容还可以,对于物理的封装,建议直接看cocos源码
  • 怎么不说明是 3.0 alpha版 blog 不错 ,这个真心run不动哇
  • 内容还可以,对于物理的封装,建议直接看cocos源码,理解会更深
  • 看了内容还可以