GPU上的Marching-Cubes:在Unity中的GPU上执行Marching Cubes算法

时间:2021-02-06 07:06:08
【文件属性】:
文件名称:GPU上的Marching-Cubes:在Unity中的GPU上执行Marching Cubes算法
文件大小:99KB
文件格式:ZIP
更新时间:2021-02-06 07:06:08
unity voxel marching-cubes-algorithm marching-cubes UnityC# 在GPU上前进的多维数据集 该项目使用行进立方体算法的计算着色器版本在GPU上全部生成体素和网格。 使用先前完成的但在计算着色器中运行的改进的Perlin噪声版本生成体素。 出于实际原因,也许最好在CPU上使用多线程来执行此类操作,但是尽管在GPU上运行版本仍然很有用。 我还在脚本中包含了一些代码,以从GPU读取生成的网格并将其转换为普通网格。 我不建议每帧都这样做,但如果需要的话,可以在那做。 场景生成3D噪声作为体素值,然后使用行进立方体算法将体素转换为网格。 使用计算着色器生成网格时,会将顶点写入计算缓冲区。 然后,使用Unity的绘制过程方法来渲染缓冲区。 使用缓冲区确实存在一些
【文件预览】:
Marching-Cubes-On-The-GPU-master
----Assets()
--------MarchingCubesGPU.meta(191B)
--------MarchingCubesGPU()
--------ImprovedPerlinNoise.meta(191B)
--------ImprovedPerlinNoise()
----ProjectSettings()
--------VersionControlSettings.asset(188B)
--------PackageManagerSettings.asset(1003B)
--------PresetManager.asset(146B)
--------Physics2DSettings.asset(2KB)
--------ProjectVersion.txt(83B)
--------GraphicsSettings.asset(2KB)
--------TimeManager.asset(202B)
--------AudioManager.asset(413B)
--------EditorBuildSettings.asset(160B)
--------UnityConnectSettings.asset(853B)
--------QualitySettings.asset(7KB)
--------VFXManager.asset(353B)
--------ClusterInputManager.asset(114B)
--------XRSettings.asset(158B)
--------DynamicsManager.asset(1KB)
--------TagManager.asset(378B)
--------InputManager.asset(6KB)
--------NavMeshAreas.asset(1KB)
--------EditorSettings.asset(1KB)
--------ProjectSettings.asset(17KB)
----Packages()
--------manifest.json(2KB)
--------packages-lock.json(8KB)
----LICENSE(1KB)
----README.md(2KB)
----.gitignore(382B)
----Media()
--------MarchingCubesGPU.jpg(20KB)

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