ArcGIS Runtime SDK for iOS开发地图图层-图形图层

时间:2023-03-08 16:19:52
ArcGIS Runtime SDK for iOS开发地图图层-图形图层

注:本文翻译自:https://developers.arcgis.com/ios/objective-c/guide/creating-a-graphics-layer.htm

       创建图形图层

图形图层可以使你在地图上动态的展示图形。图形图层可以用来存储用户绘制的多边形、线条,或者展示例如查询或是地理编码结果的属性信息。下图中,图形图层用于突出展示每平方里超过200人的人口密度状态:

ArcGIS Runtime SDK for iOS开发地图图层-图形图层

当你想在地图中添加一个图形图层,可以利用AGSGraphicsLayer 类来创建图层。该类的实例包含了一系列图形和可选性的渲染器(AGSRender)。同时,也包含了添加、删除和重绘图形的方法。

符号定义了图形表面的非地理方面属性,主要包括图形的颜色、边框宽度、透明度等等。ArcGIS Runtime SDK for iOS中包含了许多符号类,每个类都可以使你以独特的方式指定符号。每个符号类型同时也是特定于某一类几何类型(点、线、面)。

渲染器定义了应用于图形的符号集。应用在每个图形的符号取决于图形的属性。渲染器指定了什么样的属性值对应哪一种符号。

添加图形图层

下面是添加图层的方法:

  1. AGSGraphicsLayer* myGraphicsLayer = [AGSGraphicsLayer graphicsLayer];
  2. [self.mapview addMapLayer:myGraphicsLayer withName:@"Graphics Layer"];

需要注意的是,在addMapLayer方法中你给图形图层赋予的名字在地图视图中必须是唯一的。

 添加图形属性

图形是AGSGraphic类的一个实例,图形和几何体(geometry)相关联,几何体定义了在地图中图形的位置和形状。图形同时又跟符号相关联,符号定义了图形如何被展示。另外,图形图层可以跟渲染器相关联,渲染器定义了图层中的所有图形如何被展示。你还可以将一些属性跟图形相关联,这些属性是键-值对,它可以表征图形所代表的实体的信息。

在多数情况下,你在地图上所展示的图形将会被返回并作为执行任务的结果,例如请求地图服务、地理编码一个地址、或者是进行地理处理分析操作。在这些例子中,图形将包含了描述它们位置和形状的几何体。所以你要做的就是定义这些图形该如何被展示,是通过为每个图形赋一个符号?或是给图形图层赋一个渲染器。

下面的代码创建了一个图层,并给它赋予一个符号和几何体,并将它添加到已存在的图形图层中去:

  1. //create a marker symbol to be used by our Graphic
  2. AGSSimpleMarkerSymbol *myMarkerSymbol =
  3. [AGSSimpleMarkerSymbol simpleMarkerSymbol];
  4. myMarkerSymbol.color = [UIColor blueColor];
  5. //Create an AGSPoint (which inherits from AGSGeometry) that
  6. //defines where the Graphic will be drawn
  7. AGSPoint* myMarkerPoint =
  8. [AGSPoint pointWithX:-93.2984
  9. y:44.9409
  10. spatialReference:self.mapView.spatialReference];
  11. //Create the Graphic, using the symbol and
  12. //geometry created earlier
  13. AGSGraphic* myGraphic =
  14. [AGSGraphic graphicWithGeometry:myMarkerPoint
  15. symbol:myMarkerSymbol
  16. attributes:nil];
  17. //Add the graphic to the Graphics layer
  18. [myGraphicsLayer addGraphic:myGraphic];

作为任务结果返回的图形是一个几何图形,但是没有符号,所以你在将在将这些图形添加到地图中去前,需要给其赋予一个符号或是一个渲染器。代码如下:

  1. //create a simple fill symbol
  2. AGSSimpleFillSymbol *fillSymbol =
  3. [AGSSimpleFillSymbol simpleFillSymbol];
  4. fillSymbol.color =
  5. [[UIColor purpleColor] colorWithAlphaComponent:0.25];
  6. fillSymbol.outline.color = [UIColor darkGrayColor];
  7. //featureSet.features is the result of a Query task.
  8. //It is an array of AGSGraphic objects containing
  9. //geometries, but not symbols.
  10. for (AGSGraphic *graphic in featureSet.features) {
  11. //set the graphics’s symbol to fillSymbol
  12. graphic.symbol = fillSymbol;
  13. //add the graphic to the layer
  14. [myGraphicsLayer addGraphic:graphic];
  15. }

使用符号

常用的符号和其使用的几何体总结如下表:

Symbol Geometry Description Symbol class
Simple Marker Point Symbolizes points with simple shapes AGSSimplemarkerSymbol
Picture Marker Point Symbolizes points with images AGSPictureMarkerSymbol
Simple Line Polyline Symbolizes lines with pre-defined styles AGSSimpleLineSymbol
Composite Point,Polyline,orPolygon Symbolizes geometry with an array of symbols AGSCompositeSymbol
Simple Fill Polygon Fills Polygons with a variety of patterns AGSSimpleFillSymbol
Text Point,Polyline,orPolygon Displays text labels for geometries AGSTextSymbol

所有的这些符号类都继承自AGSSymbol

下面的这些代码创建了AGSSimpleMarkerSymbol,其以蓝宝石的形式、三个像素宽的轮廓绘制。

  1. //Create the AGSSimpleMarker Symbol and set some properties
  2. AGSSimpleMarkerSymbol* myMarkerSymbol = [AGSSimpleMarkerSymbol simpleMarkerSymbol];
  3. myMarkerSymbol.color = [UIColor blueColor];
  4. myMarkerSymbol.style = AGSSimpleMarkerSymbolStyleDiamond;
  5. myMarkerSymbol.outline.color = [UIColor whiteColor];
  6. myMarkerSymbol.outline.width = 3

下面的代码创建了AGSSimpleFillSymbol,其以半透明的红色填充,红色的轮廓线进行绘制。

  1. //Create the AGSSimpleFillSymbol and set it’s color
  2. AGSSimpleFillSymbol* myFillSymbol = [AGSSimpleFillSymbol simpleFillSymbol];
  3. myFillSymbol.color = [UIColor colorWithRed:0.7 green:0.1 blue:0.1 alpha:0.5];
  4. //Create the AGSSimpleLineSymbol used for the outline
  5. AGSSimpleLineSymbol* myOutlineSymbol = [AGSSimpleLineSymbol simpleLineSymbol];
  6. myOutlineSymbol.color = [UIColor redColor];
  7. myOutlineSymbol.width = 2;
  8. //set the outline property to myOutlineSymbol
  9. myFillSymbol.outline = myOutlineSymbol;

使用渲染器

渲染器定义了应用于图层中图形的符号集。你可以利用渲染器,根据图形的属性值,以不同的颜色或是尺寸大小来符号化特征。要使用渲染器,你先要创建它,定义符号,然后为图层设置渲染特性。

  1. myGraphicsLayer.renderer = myRenderer;

创建一个简单的渲染器

一个简单的渲染器将相同的符号应用在每一个图形上。所有你需要所做的就是利用满足要求的符号创建渲染器,然后将其作为图形图层的渲染属性。

  1. AGSSimpleRenderer* mySimpleRenderer = [AGSSimpleRenderer
  2. simpleRendererWithSymbol:myMarkerSymbol];
  3. myGraphicsLayer.renderer = mySimpleRenderer;

在AGSSimplerenderer中的符号属性是只读的。利用简单的渲染器来使用符号,你必须利用符号要求的符号来创建渲染器。同时,符号的类型需要与属性特征相匹配。

创建分类间隔渲染器

分类间隔渲染器根据图形的数值属性来为每个图形符号化。具有相似的属性值的图形获得相同的符号。“间隔”定义了符号发生变化时的数值。

符号和数值的映射关系定义在AGSClassBreak 对象的数组中,AGSClassBreaksrenderer将这种关系存储在它的classBreaks的属性中。AGSClassBreak的对象包含了用来绘制图形的符号、最小值和最大值。

下面的代码根据城市的大小,创建了一个AGSClassBreaksRenderer来符号化城市。共有三个分类:第一个是从DB_MIN到50000,第二个是从50000到250000,最后一级是从250000到DBL_MAX。

  1. //create the renderer with a default simple marker symbol
  2. //and an attribute field.
  3. AGSClassBreaksRenderer *cityRenderer = [[[AGSClassBreaksRenderer alloc] init] autorelease];
  4. cityRenderer.field = @"POP1990";
  5. cityRenderer.minValue = DBL_MIN;
  6. //create three AGSClassBreak objects, one each for
  7. //low, medium and high populations and the appropriate
  8. //symbol (for clarity, the symbol creation has been omitted)
  9. AGSClassBreak* lowClassBreak = [AGSClassBreak classBreakInfoWithLabel:@"Low" description:@"" maxValue:50000 symbol:lowMarkerSymbol];
  10. AGSClassBreak* mediumClassBreak =[AGSClassBreak classBreakInfoWithLabel:@"Medium" description:@"" maxValue:250000 symbol:mediumMarkerSymbol];
  11. AGSClassBreak* highClassBreak = [AGSClassBreak classBreakInfoWithLabel:@"High" description:@"" maxValue:DBL_MAX symbol:highMarkerSymbol];
  12. //add the AGSClassBreak objects to the renderer
  13. cityRenderer.classBreaks = @[lowClassBreak, mediumClassBreak, highClassBreak];
  14. //add the renderer to the graphics layer
  15. citiesGraphicsLayer.renderer = cityRenderer;

创建单值渲染器

单值渲染器符号化一组具有属性匹配的图形,这在标准化数据和字符串数据中很常用。例如,你可以利用单值渲染器来标识区域名称:黄色为住宅区、紫色为工厂区、红色为商业区等等。你也可以将单值渲染器用在编码值上,或者是有序的属性值上如一、二、三等。

下面的代码创建了AGSUniqueValueRenderer来为城市的三个值来符号化:VILLAGE、CITY、TOWN,每种类型都用单一的符号来表达TYPE属性字段。

  1. //create the renderer
  2. //specify the attribute field whose values will decide the symbol
  3. //we need to provide a default symbol for unmatched values
  4. AGSUniqueValueRenderer *cityRenderer = [[[AGSUniqueValueRenderer alloc] init] autorelease];
  5. cityRenderer.defaultSymbol = defaultMakerSymbol;
  6. cityRenderer.field1 = @"TYPE";
  7. //create three AGSUniqueValue objects, one each for
  8. //CITY, TOWN, and VILLAGE
  9. AGSUniqueValue* village = [[AGSUniqueValue alloc] initWithValue:@"VILLAGE" label:@"village" description:nil symbol:villageSymbol];
  10. AGSUniqueValue* city = [[AGSUniqueValue alloc] initWithValue:@"CITY" label:@"city" description:nil symbol:citySymbol];
  11. AGSUniqueValue* town = [[AGSUniqueValue alloc] initWithValue:@"TOWN" label:@"town" description:nil symbol:townSymbol];
  12. //add the AGSUniqueValue objects to the renderer
  13. cityRenderer.uniqueValues = @[village, city, town];
  14. //add the renderer to the graphics layer
  15. citiesGraphicsLayer.renderer = cityRenderer;