Lua脚本和C++交互(一)

时间:2023-03-09 23:55:58
Lua脚本和C++交互(一)

现在,越来越多的C++服务器和客户端融入了脚本的支持,尤其在网游领域,脚本语言已经渗透到了方方面面,比如你可以在你的客户端增加一个脚本,这个脚本将会帮你在界面上显示新的数据,亦或帮你完成某些任务,亦或帮你查看别的玩家或者NPC的状态。。。如此等等。

但是我觉得,其实脚本语言与C++的结合,远远比你在游戏中看到的特效要来的迅猛。它可以运用到方方面面的领域,比如你最常见的应用领域。比如,你可以用文本编辑器,写一个脚本语言,然后用你的程序加载一下,就会产生出很绚丽的界面。亦或一两句文本语言,就会让你的程序发送数据给服务器,是不是很酷呢?
本来我想,写一篇关于主流脚本语言Lua和Python的文章,但是感觉这样过于乏味,于是分开来一一介绍,相信对C++了解的你,看过我的文章后会对脚本语言这种东西产生浓厚的兴趣,我想起以前听的一个故事,当年Java的创造者讲课的时候,一开始先拿一个简单的不能简单的小例子,不断的扩展,最后成为一个复杂而完美的程序。今天我也就这样实验一下吧,呵呵。

当然,我本人不敢说对脚本语言了如指掌,只能说略微掌握一些,用过几年,偏颇之处请大家指正。
下面,开始吧,先说LUA!(本文面向初学者)

Lua语言(http://www.lua.org/),想必不少程序员都听过,据我所知,由于《魔兽世界》里面对它的加载,它一下子变成了很多游戏开发者竞相研究的对象,至于这个巴西创造者么,我不过多介绍,大家有兴趣可以谷歌一下。其实网上有很多关于lua的教材和例子,说真的,对于当年的我而言,几乎看不懂,当时很郁闷,感觉Lua复杂的要命,有些惧怕,后来沉下心来一点点研究,觉得其实还是蛮简洁的。只是网上的资料或许偏向于某些功能,导致了逻辑和代码的复杂。后来总结,其实学习一种脚本语言,完全可以抱着放松的心态一点点的研究,反而效果会更好。

在讲代码之前,我要说Lua的一些特点,这些特点有利于你在复杂的代码调用中,清晰的掌握中间的来龙去脉。实际上,你能常常用到的lua的API,不过超过10个,再复杂的逻辑。基本上也是这么多API组成的。至于它们是什么,下面的文章会介绍。另外一个重要之重要的概念,就是栈。Lua与别的语言交互以及交换数据,是通过栈完成的。其实简单的解释一下,你可以把栈想象成一个箱子,你要给他数据,就要按顺序一个个的把数据放进去,当然,Lua执行完毕,可能会有结果返回给你,那么Lua还会利用你的箱子,一个个的继续放下去。而你取出返回数据呢,要从箱子顶上取出,如果你想要获得你的输入参数呢?那也很简单,按照顶上返回数据的个数,再按顺序一个个的取出,就行了。不过这里提醒大家,关于栈的位置,永远是相对的,比如-1代表的是当前栈顶,-2代表的是当前栈顶下一个数据的位置。栈是数据交换的地方,一定要有一些栈的概念。

好了,基础的lua语法不在这里讲,百度一下有很多。
先去http://www.lua.org/ 去下载一个最新的Lua代码(现在稳定版是lua-5.1.4)。它的代码是用C写的,所以很容易兼容很多平台。
在linux下,目录src下就有专门的Makefile。很简单,啥都不用做,指定一下位置编译即可。
在windows下,以VS2005为例,建立一个空的静态库工程(最好不使用预编译头,把预编译头的选项勾去掉),然后把src下的所有文件(除了Makefile)一股脑拷到工程中去。然后将这些文件添加到你的工程中,编译,会生成一个*.llib(*是你起的lua库名),行了,建立一个目录lib,把它拷过去,然后再建立一个include的文件夹,把你工程目录下的lua.h,lualib.h,lauxlib.h,拷贝过去。行了,拿着这两个文件夹,你就可以在你的工程里使用lua了。
行了,材料齐了,我们来看看怎么写一个简单的lua程序吧。

(1)lua程序

Lua脚本和C++交互(一)

(2)C++程序(头文件)

extern "C"
{
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
};
class CLuaFn
{
public:
CLuaFn(void);
~CLuaFn(void); void Init(); //初始化Lua对象指针参数
void Close(); //关闭Lua对象指针 bool LoadLuaFile(const char* pFileName); //加载指定的Lua文件
bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2); //执行指定Lua文件中的函数
private:
lua_State* m_pState; //这个是Lua的State对象指针,你可以一个Lua文件对应一个 };

(3)C++程序(.cpp文件)

#include "CLuaFn.h"

CLuaFn::CLuaFn(void){m_pState = NULL;};        //这句干嘛
CLuaFn::~CLuaFn(void){}; //初始化函数
void CLuaFn::Init()
{
if (NULL == m_pState)
{
m_pState = lua_open(); //返回一个lua对象指针
luaL_openlibs(m_pState); //加载了所有你可能用到的Lua基本库
}
} //关闭Lua对象并释放资源
void CLuaFn::Close()
{
if(NULL != m_pState)
{
lua_close(m_pState);
m_pState = NULL;
}
} bool CLuaFn::LoadLuaFile(const char* pFileName)
{
int nRet = ;
if (NULL == m_pState)
{
printf("[CLuaFn::LoadLuaFile]m_pState is NULL./n");
return false;
}
//加载文件的时候尽量放在程序的初始化中
nRet = luaL_dofile(m_pState, pFileName);
if (nRet != )
{
printf("[CLuaFn::LoadLuaFile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s)./n", pFileName, nRet, lua_tostring(m_pState, -));
return false;
}
return true;
} bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2)
{
int nRet = ;
if (NULL == m_pState)
{
printf("[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n");
return false;
}
//验证你的Lua函数是否在你当前加载的Lua文件中,并把指针指向这个函数位置
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName); // 压栈(顺序:从左到右的参数):第一个参数
lua_pushnumber(m_pState, nParam1);
// 压栈:第二个参数
lua_pushnumber(m_pState, nParam2);
//执行这个函数,2是输入参数的个数,1是返回值的个数
nRet = lua_pcall(m_pState, , , );
if (nRet != )
{
printf("[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n", pFunctionName, nRet);
return false;
}
if (lua_isnumber(m_pState, -) == )
{
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -);
printf("[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n", nSum);
}
return true;
}

(4)C++程序(main文件)

#include "CLuaFn.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
CLuaFn LuaFn;
LuaFn.Init();
LuaFn.LoadLuaFile("Sample.lua");
LuaFn.CallFileFn("func_Add", , );
getchar(); return ;
}

注:程序中的注释已经很详尽,这里不在对代码进行解释。下载安装lua之后,在vs2010中还要引入相应的库。截图如下:

Lua脚本和C++交互(一)

Lua脚本和C++交互(一)

至此,build成功之后运行,如果出现如下界面则表示成功!

Lua脚本和C++交互(一)