C#利用GDI+画图的基础实例教程

时间:2021-10-23 14:40:21

前言

最近做一个微信公众号服务,有一些简单的图片处理功能。主要就是用户在页面操作,前端做一些立刻显示的效果,然后提交保存时后端真正修改原图。

从程序设计的角度看,gdi包括两部分:一部分是gdi对象,另一部分是gdi函数。gdi对象定义了gdi函数使用的工具和环境变量,而gdi函数使用gdi对象绘制各种图形,在c#中,进行图形程序编写时用到的是gdi+(graphics device interface plus图形设备接口)版本,gdi+是gdi的进一步扩展,它使我们编程更加方便。

c#中的gdi+就相当于java中的swing控件,是编写图形界面必不可缺的一个接口。gdi+绘图最大的方便得益于c#的可视化编程,所有的控件只需要自己drag,然后place,最后cilck添加监听方法。真的是too young too simple。

我们的后端是 asp.net,也就是 c# 语言了,c# 本身处理图片还是比较方便的,使用 gdi+ 就好,只需要添加 system.drawing 引用,不需要任何第三方库。于是最近也用到一些比较常用的 gdi+ 图片处理方法,就整理一下做个记录了。

这个题目大概会写几篇文章,第一篇先简单介绍一下 gdi+ 的常用对象,以及一些使用时候的注意事项,后面会挑一些项目中做过的比较有用的处理过程来介绍一下。

废话不多说,开始进入正题。

需要用到的类

使用 gdi+ 画图会用到的几个常用的类有:graphics、bitmap、image。

其中 graphics 是画板。这个类包含了许多画图的方法,包括画图片(drawimage),画线(drawline),画圆(drawellipse、fillellipse),写字(drawstring)等等。简单说使用这个类可以完成我们需要的大部分工作。

生成一个 graphics 对象需要用到 image 或者 bitmap。

ps: winform 下可以直接从窗体或控件的事件中引用 graphics 对象。

比如:

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private void form1_paint(object sender, painteventargs e)
{
 graphics g = e.graphics; // 创建画板,这里的画板是由form提供的.
}

不过本文讨论的是其他场景,比如 asp.net mvc,或单纯的控制台程序。这些时候是没有控件的,所以要用其他方法。

我一般用以下方法:

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//
// 摘要:
//  从指定的 system.drawing.image 创建新的 system.drawing.graphics。
//
// 参数:
// image:
//  从中创建新 system.drawing.graphics 的 system.drawing.image。
//
// 返回结果:
//  此方法为指定的 system.drawing.image 返回一个新的 system.drawing.graphics。
//
// 异常:
// t:system.argumentnullexception:
//  image 为 null。
//
// t:system.exception:
//  image 具有索引像素格式,或者格式未定义。
public static graphics fromimage(image image);

其中的参数可以传入 image 或 bitmap,因为 bitmap 是继承自 image 的。

如何创建画板

如果是要对原图进行处理,比如旋转图片,添加文字等,可以直接通过原图片获得画板对象。

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image img = image.fromfile(imgpath);
graphics graphics = graphics.fromimage(img);

如果是要画一个新的图,可以通过要保存的图片宽、高生成画板。

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bitmap bmp = new bitmap(width, height);
graphics graph = graphics.fromimage(bmp);

ps: graphics 本身是没有提供构造函数来直接生成的。所以我们可以先创建一个需要保存图片大小的 bitmap 位图对象,然后再获得画板对象。

如何保存画好的图片

通过调用 img.save(savepath) 或者 bmp.save(savepath) 即可保存对象。

ps: bitmap 的 save 方法是直接继承自 image 的。

gdi+ 的坐标系

gdi+ 的坐标系是个二维坐标系,不过又有点不一样,它的原点是在左上角的。如下图:

C#利用GDI+画图的基础实例教程

使用 gdi+ 的一些注意事项

这里我忍不住要先吐槽一下,gdi+ 的报错信息不太友好啊。经常只是返回一个“gdi+ 中发生一般性错误。”,不能快速地根据这个错误提示定位问题。比如说没有释放图片资源时想再次访问资源会报这个错误,想要保存图片的文件夹不存在时也是提示这个错误。看不出来区别……

1. 保存到相同路径的文件时要先释放图片资源,否则会报错(gdi+中发生一般性错误)

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image img = image.fromfile(imgpath);
bitmap bmp = new bitmap(img);
graphics graphics = graphics.fromimage(bmp);
... // 对图片进行一些处理
img.dispose(); // 释放原图资源
bmp.save(imgpath); // 保存到原图
graphics.dispose(); // 图片处理过程完成,剩余资源全部释放
bmp.dispose();

2. 使用完的资源记得要释放。可以用 try..catch..finally 或者 using 的方式,这样即使遇到代码运行报错也能及时释放资源,更加保险。

try..catch...finally:把释放资源的代码写到 finally 代码段里。

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image img = image.fromfile(imgpath);
bitmap bmp = new bitmap(img);
graphics graphics = graphics.fromimage(bmp);
try
{
 ...
}
catch (system.exception ex)
{
 throw ex;
}
finally
{
 graphics.dispose();
 bmp.dispose();
 img.dispose();
}

using:使用 using 语句创建的资源会在离开 using 代码段时自动释放该资源。

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/// <summary>
/// 缩放图像
/// </summary>
/// <param name="originalimagepath">原图路径</param>
/// <param name="destwidth">目标图宽度</param>
/// <param name="destheight">目标图高度</param>
/// <returns></returns>
public bitmap getthumbnail(string originalimagepath, int destwidth, int destheight)
{
 using (image imgsource = image.fromfile(originalimagepath))
 {
  return getthumbnail(imgsource, destwidth, destheight);
 }
}

3. 要保存图片的文件夹一定要是已经存在的,否则会报错(gdi+中发生一般性错误)

eg:假设图片要保存到 d:\test\output.png

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string directory = @"d:\test\";
string filename = "output.png";
// 检查文件夹是否存在,不存在则先创建
if (!directory.exists(directory))
{
 directory.createdirectory(directory);
}
bmp.save(directory + filename);

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对服务器之家的支持。

原文链接:http://www.cnblogs.com/dandelion-drq/p/use-gdiplus-to-draw-image-in-csharp.html