cocos2d-x触摸分发器原理

时间:2021-07-17 11:46:57

屏幕捕捉到触摸消息的派发流程:

cocos2d-x触摸分发器原理

如果有一个组件如果想要接收触摸事件,会通过继承一个CCTouchDelegate接口注册给CCTouchDispatcher,CCTouchDispatcher 中维护了一个CCTouchHandler的队列。CCTouchHandler 是CCTouchDelegate两个派生类的包装类。在接到触摸事件之后,遍历 所维护的CCTouchHandler 队列,并按触摸事件类型,调用对应的方法(began/move/cancel/end),CCTouchDelegate 接到回调后,再来进行逻辑处理。

而 CCTouchDispatcher 实现了 EGLTouchDelegate接口。CCDirector会把这个接口以CCEGLView::setTouchDelegate(CCTouchDispatcher)方式注册到CCEGLViewProtocol里,而这个类针对支持的平台都有适配,然后平台会把相应的事件分发下来。

为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。cocos2d-x触摸分发器原理

首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。

1.标准触摸

在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。

 // optional
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)

第一个参数存放的是触摸点集合,第二个参数为cocos2d-iphone遗留下的,在cocos2d-x中没有意义。那么在这4个触摸事件回调函数中加入事件处理代码即可。例:

void TouchLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
if(pTouches->count() == )
{
CCTouch *touch = dynamic_cast<CCTouch*>(pTouches->anyObject());
//由于在不同平台下触摸点的坐标系与OpenGL呈现区域的参数可能不尽相同,所以触摸点的位置通常与系统相关,须做如下处理即可获取触摸点在游戏中的位置了
CCPoint position = touch->locationInView();//获取游戏画面中的点位置
position = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position);//把屏幕左边转换为游戏坐标
//此处处理触摸事件 }
else
{
//如果不止一个触摸点,则在此处处理多点触摸事件 }
}

那么来看看setTouchEnable做了什么事,才让触摸回调函数被调用的呢

void CCLayer::setTouchEnabled(bool enabled)
{
if (m_bTouchEnabled != enabled)
{
m_bTouchEnabled = enabled;
if (m_bRunning)
{
if (enabled)
{
this->registerWithTouchDispatcher();
}
else
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}
}
}
}

再进入registerWithTouchDispatcher方法中看到调用了pDispatcher->addStandardDelegate(this, 0)方法,也就是将该对象注册为标准代理。

对于标准代理,只要事件分发器接受到用户的触摸事件,就会分发给所有的订阅者;还有当系统存在多个触摸点时,所有的触摸点都会传递给回调函数,然后许多情况下每个触摸点之间是独立的,屏幕上是否存在其他触摸点我们并不关心。

2.我们在来看看目标代理:

要为该层使用目标代理,首先调用CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true)开启目标代理(第二个参数为优先级,第三个参数为是否吞噬触摸)。然后重载事件回调函数:

    //注意返回类型,函数名,参数有什么不同
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
// optional
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)

第一个参数为CCTouch*,已不再是集合,而是一个触摸点。ccTouchBegan方法返回的是一个布尔值,表明声明是否要捕捉传入的这个触摸点,返回true表示要捕捉,那么在后面Moved和Ended中处理触摸事件即可。如果注册的时候选择了要吞噬触摸,触摸事件不会再分发下去,则优先级低的对象无法接收到触摸。

那么实现一个对象的触摸代理就分为如下几步了:

1)此对象继承CCStandardTouchDelegate / CCTargetedTouchDelegate接口

2)使用addStandardDelegate / addTargetedDelegate方法把自己注册给触摸时间分发器CCTouchDispatcher

3)重载事件处理回调函数。(注意目标代理触摸开始时间Began中必须针对需要接受的事件返回true)

4)当不再需要接收触摸事件时,使用removeDelegate方法来注销触摸事件的接收。

3. 触摸分发器原理

来看看CCDispatcher的主要成员

    //注册标准触摸事件
void addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority);
//注册目标触摸事件
void addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallowsTouches);
//注销触摸派发
void removeDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate);
void removeAllDelegates(void);
//重新设定指定对象的事件优先级
void setPriority(int nPriority, CCTouchDelegate *pDelegate); //分发事件
void touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex); protected:
CCArray* m_pTargetedHandlers; //记录注册了带目标的触摸事件对象
CCArray* m_pStandardHandlers; //记录注册了标准触摸事件的对象

当触摸分发器从系统接受到触摸事件后,还需要逐一分发给触摸处理对象,其中事件分发的相关代码主要集中在touches方法中。

// dispatch events
void CCTouchDispatcher::touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex)
{
//。。。。。。。。。
// 1。处理带目标的触摸事件
if (uTargetedHandlersCount > )
{
CCTouch *pTouch;
CCSetIterator setIter;
//1.1 遍历每一个从系统接收到的触摸事件
for (setIter = pTouches->begin(); setIter != pTouches->end(); ++setIter)
{
pTouch = (CCTouch *)(*setIter);
CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;
CCObject* pObj = NULL;
//1.2 遍历每一个已注册目标触摸事件的对象,分发事件
CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)
{
pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj);
if (! pHandler)
break;
bool bClaimed = false;
//首先处理触摸开始时间
if (uIndex == CCTOUCHBEGAN)
{
bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);
if (bClaimed)
{
pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch);
}
} else
if (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch))
{//再处理移动、结束和取消事件
// moved ended canceled
bClaimed = true;
switch (sHelper.m_type)
{
case CCTOUCHMOVED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
break;
case CCTOUCHENDED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
break;
case CCTOUCHCANCELLED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);
pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
break;
}
}
//如果此触摸被捕捉,且注册的是吞噬触摸,则设置“吞噬触摸事件”
if (bClaimed && pHandler->isSwallowsTouches())
{
if (bNeedsMutableSet)
{
pMutableTouches->removeObject(pTouch);
} break;
}
}
}
} // 2. 处理标准触摸事件
if (uStandardHandlersCount > && pMutableTouches->count() > )
{
CCStandardTouchHandler *pHandler = NULL;
CCObject* pObj = NULL;
//遍历每一个已注册触摸事件的对象
CCARRAY_FOREACH(m_pStandardHandlers, pObj)
{
pHandler = (CCStandardTouchHandler*)(pObj);
if (! pHandler)
{
break;
}
switch (sHelper.m_type)
{
case CCTOUCHBEGAN:
pHandler->getDelegate()->ccTouchesBegan(pMutableTouches, pEvent);
break;
case CCTOUCHMOVED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchesMoved(pMutableTouches, pEvent);
break;
case CCTOUCHENDED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchesEnded(pMutableTouches, pEvent);
break;
case CCTOUCHCANCELLED:
pHandler->getDelegate()->ccTouchesCancelled(pMutableTouches, pEvent);
break;
}
}
} //。。。。。。
//删除 标记为吞噬的触摸事件 }

在触摸集合中的每一个触摸点,按照优先级询问每一个注册到分发器的对象。

拥有最低优先级(正无穷)的目标代理的优先级 要比 拥有最高优先级(负无穷)的标准代理的优先级 高。

对于目标代理,只有在开始事件中返回true,后续事件(移动、结束、取消)才会继续分发给目标对象。

如果设置了吞噬,被捕捉到的点会被吞噬掉,被吞噬的点将立即移除触摸集合,不在分发给后续目标。

再来看看是哪里调用的touches方法:

void CCTouchDispatcher::touchesBegan(CCSet *touches, CCEvent *pEvent)
{
if (m_bDispatchEvents)
{
this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHBEGAN);
}
} void CCTouchDispatcher::touchesMoved(CCSet *touches, CCEvent *pEvent)
{
if (m_bDispatchEvents)
{
this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHMOVED);
}
} void CCTouchDispatcher::touchesEnded(CCSet *touches, CCEvent *pEvent)
{
if (m_bDispatchEvents)
{
this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHENDED);
}
} void CCTouchDispatcher::touchesCancelled(CCSet *touches, CCEvent *pEvent)
{
if (m_bDispatchEvents)
{
this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHCANCELLED);
}
}

  

值得注意的是:接收触摸的对象并不一定正显示在屏幕上。触摸分发器和引擎中的绘图是相互独立的,所以在不需要的时候及时从触摸分发器中移除触摸代理。