WF4.0 Activities<第一篇>

时间:2022-08-28 09:55:06

一、基元工具

  1、Delay

  Delay用于延迟一段时间执行下面的流程。在WF中实例是单线程运行的,Delay并不是Thread.Sleep方法实现的。

  Delay有一个Duration属性,用于设置间隔多长时间后继续往下执行。

  工作流如下:

  WF4.0 Activities<第一篇>

  输出如下:

  WF4.0 Activities<第一篇>

  2、Assign

  Assign主要用于为变量赋值。对于允许创建变量的活动,右键=>创建变量,就能够添加一个变量。

  新建一个工作流如下:

  WF4.0 Activities<第一篇>

  首先定义一个变量"i",其默认值为0,通过Assign设置其默认值。

  以上程序输出"1"。

  3、InvokedMethod

  InvokedMethod用于调用一个方法。

  如对于里面的一个字符串变量要调用一个Replace()的示例如下:

  WF4.0 Activities<第一篇> WF4.0 Activities<第一篇>

  各个属性说明如下:

属性 说明
TargetType 要调用的方法的类名(静态方法会用到)
TargetObject 要调用方法的实例(没有就new啊)
MethotName 要调用的方法名
Parameters 要传到方法的参数(有输入、输出、输出/输出分别对应C#的正常传入、out关键字、ref关键字)
Result 得到的结果赋值到哪里
GenericTypeArguments 如果是泛型,则用GenericTypeArguments参数传递泛型类型
RunAsynchronously 是否异步调用

  4、InvokedMethod

  http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/hh305737.aspx

二、事务

  1、WriteLine

  WriteLine用于往控制台输出一段字符串。WriteLine有两个属性"Text"与"TextWriter"。

  • Text:接收一段字符串,然后用TextWriter输出!
  • TextWriter:接收一个TextWriter对象,用TextWriter输出Text的内容!

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  分别设置其属性如下:

  WF4.0 Activities<第一篇>

  代码如下:

namespace WorkflowConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Activity workflow1 = new Workflow1();
WorkflowInvoker.Invoke(workflow1);
Console.ReadKey();
}
}
//用自定义TestWriter输出Text里的内容
public class CustomTextWriter : TextWriter
{
public override Encoding Encoding
{
get { return Encoding.UTF8; }
} public override void WriteLine(string value)
{
Console.WriteLine("自定义TextWriter输出:" + value);
}
}
}

  显示如下:

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三、集合

  集合中有4个活动,都是用于对集合进行各种操作。

  • AddToCollection<T> 添加一个项到指定集合中;
  • ClearCollection<T> 清除指定集合的所有项;
  • ExistsInCollection<T> 判断一个指定项是否存在集合中;
  • RemoveFromCollection<T> 从集合中移除一个元素;

  它们的属性大都相似,如下表格所示:

属性 说明
Collection 集合的对象名
Item 元素值
TypeArgument 集合的泛型类型,即List<T>中的T
Result 结果存放到哪个变量

  示例都懒得贴上来了,使用方法很简单。唯一要注意的一点是这些控件是对现有集合对象进行操作。因此,首先要定义一个集合变量如:

  WF4.0 Activities<第一篇>

四、控制流工具

  1、IF

  If用于根据条件判断流程做选择的分支。它有一个Condition属性,用于接收一个bool类型的参数。如果Condition为true,则执行Then。如果Condition为false,则执行Else。

  当然,还能够在If里增加一个变量,让流程根据变量得到Condition结果,执行。

  一个最简单的If示例如下:

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  2、Switch<T> 

  根据条件,执行不同的分支,与C#的Switch意义相同。只不过Case、Default后面跟着的不是代码,而是Activity!

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  3、While

  While有一个Condition条件,通常会配合变量来使用。Body为循环的活动主体。下面实现一个逻辑如下:

  while(i<)
  {
  Console.WriteLine("还小于10!");
  i++;
  }

  对应的流程图如下:

  WF4.0 Activities<第一篇>

  需定义一个变量i。运行结果与上面代码一样。

  4、DoWhile

  DoWhile中可以定义变量,与C#语法中的dowhile一致。无论条件如何,至少执行一次。

  下面给出一个逻辑如下的示例:

    static void Main(string[] args)
{
int i = ;
do
{
Console.WriteLine("还小于10!");
i++;
}
while (i < );
Console.ReadKey();
}

  如下:

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  5、ForEach<T>

  Foreach<T>与C#语法里的foreach同义。

  下面的流程实现的逻辑如下:

    static void Main(string[] args)
{
int[] IntArr = new int[] { , , , , };
foreach (int item in IntArr)
{
Console.WriteLine(item);
}
Console.ReadKey();
}

  流程图:

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  6、Parallel

  Parallel并行执行容器,放在该容器内的活动会并发执行,它有一个属性"CompletionCondition",当此属性为真时,有一个顺序执行完成,流程不再等待其他没执行完成的分支,直接往下执行。

  Parallel并非多线程并行,而是Parallel是在单线程中轮换执行各分支。当所有分支中的节点都执行完成后,该Parallel节点才继续工作流。所有分支都是在同一条线程上执行。

  其作用情景为:只有两个分支都执行才往下走。

  示例如下:

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  以上代码,当CompletionCondition设置为true时,仅仅输出1 2 3 4。如果设置为false,输出1 2 3 4 5 6。

  7、Pick,PickBranch(只有最先开始的那条分支会被执行)

  1. Pick触发容器,提供了基于事件的控制流,Branches集合是触发容器的分支集合,只能添加PickBranch。
  2. PickBranch只可添加到Pick中,PickBranch.Trigger只能放入触发类Activity,PickBranch.Action当PickBranch.Trigger 被触发时,所要执行的Activity。
  3. Pick触发容器中可以定义变量。
  4. 只要有一个PickBranch的Trigger被触发,其他PickBranch就不会被触发了。
  5. 即使在被执行的PickBranch还没完成时,其他PickBranch也不会被触发。

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  只输出一个1。

  8、ParallelForEach<T>

  每次迭代就检查一次CompletionCondition 属性,当其为真时。本环节结束,往下执行。

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  如上面的例子,当设置CompletionCondition为false时,只输出20。

  9、Sequence

  Sequence顺序容器,用于存放一系列活动,顺序执行。

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  如以上顺序输出字符串。

五、流程图

  流程图内一共有3个控件,

  • Flowchart 流程图容器,里面放置流程,里面能够放置顺序流;
  • FlowDecision 用于根据条件判断流程走向(if else);
  • FlowSwitch 根据条件,决定流程走向(switch);

  当然以上3个控件都是要配合参数传入才能发挥最大的效用。

  WF4.0 Activities<第一篇>

  当然,我在里面设置了一个变量,用于试验Switch。实际上,以上程序输出"是的",与Switch并没太大关系,Switch只是判断FlowChart里的变量。

  Flowchart属性

属性 说明
ValidateUnconnectedNodes 是否验证所有未连接的节点

  FlowDecision属性

属性 说明
Condition 判断条件表达式
FalseLabel 为False时线上显示的内容
TrueLabel 为True时线条上显示的内容

  FlowSwitch属性

属性 说明
Expression 用于判断的内容switch (xxx就是这个东西)

六、状态机

  1、StateMachine

  用于装载状态机工作流。

  2、State

  状态,它有3个主要属性。

  • Entry 进入状态时执行的活动;
  • Exit 离开状态时执行的活动;
  • Transitions 能够转换到的状态;

  3、FinalState

  当状态机执行完毕时使用的状态。
  只有一个属性Entry,与State的同义。

  一个最简单的工作流示例:

  WF4.0 Activities<第一篇>

  WF4.0 Activities<第一篇> WF4.0 Activities<第一篇>

  定义一个变量i=5,流程输出如下:

  WF4.0 Activities<第一篇>

七、运行时

  1、Persist

  持续化活动,当工作流运行至此活动时,调用实例的Persist()方法,执行一次持续化操作。

  可参见:http://www.cnblogs.com/kissdodog/p/3993405.html

  2、NoPersistScope

  非持续化容器,执行此活动时,禁止工作流持续化直至此容器内的活动执行完毕。

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  3、TerminateWorkflow

  当工作流执行此活动时,报一个异常并终止工作流运行。

  两个属性:

属性 说明
Exception 异常类型
Reason 原因

  执行此活动,相当于调用了一次流程实例的Terminate()方法。