概述
描述
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类;具体的工厂负责实现具体的产品实例
-
抽象工厂中每个工厂可以创建多种产品(如苹果公司生产iPhone、iPad);
工厂方法每个工厂只能创建一种
三种工厂小结
假设有骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手四种怪物
- 简单工厂模式
一个工厂有四个方法创建骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手 - 工厂方法模式
四个工厂: 骷髅士兵工厂、骷髅弓箭手工厂、哥布林士兵工厂、哥布林弓箭手工厂,每个工厂创建对应的怪物 - 抽象工厂模式
两个工厂: 骷髅怪物工厂 负责创建骷髅士兵、骷髅弓箭手;哥布林工厂,负责创建困难哥布林士兵、哥布林弓箭手。
套路
- 创建抽象产品族类 ,定义抽象产品的公共接口;
- 创建抽象产品类 ,继承抽象产品族类;(此处可理解为相对具体得产品族类)
- 创建具体产品类,继承抽象产品类;
- 创建抽象工厂类
- 创建工厂类,继承抽象工厂类,定义具体产品类的创建方法;
- 通过调用具体工厂类的方法,从而创建不同具体产品类的实例
使用场景
- 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。
- 系统中有多个产品族,每次只使用其中某一产品族。
- 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
- 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。
- 举例
- 敌人生成,不同区域地点可以利用不同工厂生成不同敌人,
- 游戏难度,不同难度可以产生不同类型的建筑、英雄以及技能。
- AI 战术选择。实现确定好几种可选战术作为产品族,每种战术按照类似海军、空军、陆军作为产品等级结构选择具体兵种进行生产建造。
- 多语言。用户改变语言环境时,会改变响应的文字显示,音效,图片显示,操作习惯适配等。
- 皮肤更换或者资源管理。用户选择不同主题的皮肤将会影响图片显示以及动画效果。
- 屏幕适配。对高、中、低分辨率的移动设备使用不同的显示资源。
优缺点
- 优点
- 隔离了具体类的生成,使得调用者不需要知道什么被创建。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。实现了高内聚低耦合
- 所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。
- 增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
- 缺点
- 在添加新的产品对象时,难以扩展抽象工厂来生产新种类的产品,这是因为在抽象工厂角色中规定了所有可能被创建的产品集合,要支持新种类的产品就意味着要对该接口进行扩展,而这将涉及到对抽象工厂角色及其所有子类的修改,显然会带来较大的不便。
- 开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)。
UE4 实践
-
做一个简单得怪物生成器,在不死族地带生成不死族怪物,在哥布林地带生成哥布林怪物;怪物分别有士兵和弓箭手两种
-
创建抽象产品族类、抽象产品类——怪物、怪物士兵、怪物弓箭手
// 抽象产品族类 —— 怪物
UCLASS(Abstract)
class DESIGNPATTERNS_API UMonster : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() { check(0 && "You must override this"); }
}; // 抽象产品类、具体产品族 —— 怪物士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterSoldier : public UMonster
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Monster Soldier"));
}
}; // 抽象产品类、具体产品族 —— 怪物弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterArcher : public UMonster
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Monster Archer"));
}
}; -
创建具体产品类——骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手
// 具体产品类 —— 怪物士兵 —— 骷髅士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadSkeletonSoldier : public UMonsterSoldier
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Undead Skeleton Soldier"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物士兵 —— 哥布林士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinSoldier : public UMonsterSoldier
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Goblin Soldier"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物弓箭手 —— 骷髅弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadSkeletonArcher : public UMonsterArcher
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Undead Skeleton Archer"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物弓箭手 —— 哥布林弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinArcher : public UMonsterArcher
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Goblin Archer"));
}
}; -
创建抽象工厂类、具体工厂类——怪物生成器、不死族怪物生成器、哥布林怪物生成器
// 抽象工厂类 —— 怪物生成器
UCLASS(Abstract)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterFactory : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public: // 生成士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() {
check(0 && "You must override this");
return nullptr;
} // 生成弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher(){
check(0 && "You must override this");
return nullptr;
} }; // 具体工厂类 —— 不死族怪物生成器
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadMonsterFactory : public UMonsterFactory
{
GENERATED_BODY()
public:
// 生成骷髅士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() override {
return NewObject<UUndeadSkeletonSoldier>(); // 实际使用 SpawnActor
} // 生成骷髅弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher() override {
return NewObject<UUndeadSkeletonArcher>();
}
}; // 具体工厂类 —— 哥布林怪物生成器
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinMonsterFactory : public UMonsterFactory
{
GENERATED_BODY()
public: // 生成哥布林士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() override {
return NewObject<UGoblinSoldier>(); // 实际使用 SpawnActor
} // 生成哥布林弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher() override {
return NewObject<UGoblinArcher>();
}
}; -
测试调用
// 调用测试用的Actor
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API AMonsterGenerator : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public: void BeginPlay() override { // 不死族地带区域 生成怪物
UUndeadMonsterFactory* UndeadMonsterFactory = NewObject<UUndeadMonsterFactory>();
UndeadMonsterFactory->CreateMonsterSoldier()->ShowInfo();
UndeadMonsterFactory->CreateMonsterArcher()->ShowInfo(); // 哥布林地带生成 怪物
UGoblinMonsterFactory* GoblinMonsterFactory = NewObject<UGoblinMonsterFactory>();
GoblinMonsterFactory->CreateMonsterSoldier()->ShowInfo();
GoblinMonsterFactory->CreateMonsterArcher()->ShowInfo();
}
}; -
调式输出
LogTemp: Warning: UUndeadSkeletonSoldier::ShowInfo This is a Undead Skeleton Soldier
LogTemp: Warning: UUndeadSkeletonArcher::ShowInfo This is a Undead Skeleton Archer
LogTemp: Warning: UGoblinSoldier::ShowInfo This is a Goblin Soldier
LogTemp: Warning: UGoblinArcher::ShowInfo This is a Goblin Archer