- 关于独显设置的一些名词解释(参考Nvidia GTX 960M显卡的NVIDIA控制面板)
- CUDA-GPUs
- Compute Unified Device Architecture
- NVIDIA推出的运算平台,通用并行计算结构,是GPU解决复杂的计算问题
- 包含CUDA指令集架构以及GPU内部的并行计算引擎
- 开发人员可以使用C语言为CUDA架构编写程序
- 三重缓冲
- Triple Buffering
- 一种图像处理技术
- 使用一个前置缓存和两个后置缓存,着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区
- 显卡无序等待前缓冲区清空而腾出后缓冲区,随时准备把渲染结果放入第三个缓冲区
- 可以打开垂直同步的同时保持应有的帧素了
- 三重缓冲只对OpenGL游戏起作用
- 垂直同步
- Vertical Hold
- 从CRT显示器原理来看,单个像素组成水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面
- 显示器的刷新频率收显卡DAC控制,显卡完成一帧的扫描会产生一个垂直同步信号
- 打开垂直同步,指该信号进入显卡3D图形处理部分,从而让显卡生成3D图形时受到垂直同步信号的制约
- 液晶显示器时代,没有电子枪了(CRT),但依然需要这个信号
- 液晶显示器的刷新率:指显示器能够在什么频率的垂直同步信号下工作,一般60Hz,同样由其他频率
- 液晶显示器的响应时间:指液晶像素颜色发生转换所需要的时间
- 显卡的工作原理是根据内存和CPU传来的数据,生成画面,存在显存中,然后再传给显示器
- 在显存中,是采用新数据覆盖老数据的规则,如果突然传来垂直同步信号,那么有可能把一个新老数据混合的帧发出去,这样就会有画面撕裂的情况
- 打开垂直同步,那么显存只等到垂直同步信号才继续渲染下一帧
- 但带来两个问题
- 帧数下降:帧数不会高于刷新率,同时显卡性能不行的话,帧数还会下降
- 操作延迟:因为你的操作会影响到下一步显卡的动作
- 因此延伸出三重缓冲的概念
- 多搞几个缓冲区,这样解决上面的问题
- 三重缓冲带来的问题:显存占用大
- 缓冲区扩大了三倍,如果还需要开高分辨率、抗锯齿之类的,那么显存占用率将会飞速上涨
- 各向异性过滤
- Anisotropic Filtering
- 指用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误
- 传统的双线性、三线性过滤技术都是各向同性Isotropy的,各方向的矢量值一致,如正方形和长方形
- 三线性与双线性原理一样,都是将相邻像素及彼此的关系记录下来,然后在视角改变时绘制出来,只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻,自然占用资源更多
- 各向异性过滤的过滤单元不仅仅是矩形,还可变形为梯形、平行四边形等
- 平滑处理-FXAA
- 平滑处理
- 3D平滑处理是减少锯齿(阶梯状线条)的技术
- 出现锯齿的原因是屏幕显示的分辨率不够高,不能显示平滑线条,平滑处理用中间色调包围这些阶梯,以此减少突出的锯齿边缘
- 可以减少锯齿现象,但可能使线条变得模糊不清
- FXAA
- Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿
- 是传统的MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值
- 不依赖GPU计算API,因此对显卡没有特殊要求
- 相比于MSAA,速度更快,显存占用更低
- 超级采样抗锯齿
- SSAA,SuperSampling Anti-Aliasing
- 最早的全屏抗锯齿,方法简单直接
- 超级采样抗锯齿就是把当前的分辨率成倍提高,然后再缩放到当前的显示器上
- 消耗的现实资源同样是非常大的
- 采样就是指缩放是,单个像素点是根据邻近像素,再生成缩放后的相关像素的值,再输出,这样图像更平滑
- 2*1是2x,2*2是4x,以此类推
- 平滑处理
- 最大预渲染帧数
- 指CPU协助GPU预先渲染画面的最大值
- 勾选此项可以适当减轻GPU的负担,但设置过高会增加CPU的负担
- 着色缓存器
- 着色器Shader
- DX9之后使用HLSL(高级着色器语言)编写图形绘制代码,这是高级语言,着色器本身不能识别
- 因此HLSL需要生成相应的低级语言,而着色缓存器就是存储这些低级语言的地方,这样不用每次都编译执行了
- CUDA-GPUs
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- Java 数据结构-特点: 代表一个队列,通常按照先进先出(FIFO)的顺序操作元素。 实现类: LinkedList, PriorityQueue, ArrayDeque。 堆(Heap) 堆(Heap)优先队列的基础,可以实现最大堆和最小堆。 PriorityQueue<Integer minHeap = new PriorityQueue<>; PriorityQueue<Integer maxHeap = new PriorityQueue<>(Collections.reverseOrder); 树(Trees) Java 提供了 TreeNode 类型,可以用于构建二叉树等数据结构。 class TreeNode { int val; TreeNode left; TreeNode right; TreeNode(int x) { val = x; } } 图(Graphs) 图的表示通常需要自定义数据结构或使用图库,Java 没有内建的图类。 以上介绍的只是 Java 中一些常见的数据结构,实际上还有很多其他的数据结构和算法可以根据具体问题选择使用。 其他一些说明 以下这些类是传统遗留的,在 Java2 中引入了一种新的框架-集合框架(Collection),我们后面再讨论。 枚举(Enumeration) 枚举(Enumeration)接口虽然它本身不属于数据结构,但它在其他数据结构的范畴里应用很广。 枚举(The Enumeration)接口定义了一种从数据结构中取回连续元素的方式。 例如,枚举定义了一个叫nextElement 的方法,该方法用来得到一个包含多元素的数据结构的下一个元素。 关于枚举接口的更多信息,请参见枚举(Enumeration)。 位集合(BitSet) 位集合类实现了一组可以单独设置和清除的位或标志。 该类在处理一组布尔值的时候非常有用,你只需要给每个值赋值一"位",然后对位进行适当的设置或清除,就可以对布尔值进行操作了。 关于该类的更多信息,请参见位集合(BitSet)。 向量(Vector) 向量(Vector)类和传统数组非常相似,但是Vector的大小能根据需要动态的变化。 和数组一样,Vector对象的元素也能通过索引访问。 使用Vector类最主要的好处就是在创建对象的时候不必给对象指定大小,它的大小会根据需要动态的变化。 关于该类的更多信息,请参见向量(Vector) 栈(Stack) 栈(Stack)实现了一个后进先出(LIFO)的数据结构。 你可以把栈理解为对象的垂直分布的栈,当你添加一个新元素时,就将新元素放在其他元素的顶部。 当你从栈中取元素的时候,就从栈顶取一个元素。换句话说,最后进栈的元素最先被取出。 关于该类的更多信息,请参见栈(Stack)。 字典(Dictionary) 字典(Dictionary) 类是一个抽象类,它定义了键映射到值的数据结构。 当你想要通过特定的键而不是整数索引来访问数据的时候,这时候应该使用 Dictionary。 由于 Dictionary 类是抽象类,所以它只提供了键映射到值的数据结构,而没有提供特定的实现。 关于该类的更多信息,请参见字典( Dictionary)。 Dictionary 类在较新的 Java 版本中已经被弃用(deprecated),推荐使用 Map 接口及其实现类,如 HashMap、TreeMap 等,来代替 Dictionary。
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