用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger

时间:2022-02-25 08:25:08

原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的。

特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用。

本文旨在介绍如何使用原型链。

任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有。我们可以和JS一样的对这个prototype进行操作,比如动态的添加成员,添加方法等。

  1. 如果您决定使用原型链,那么必须舍弃编译时类型检查。如果使用强类型,则编译器会认为动态添加的成员不存在,而提示编译错误。解决办法为去掉变量的类型说明,或者将变量强制转换成Object。
  2. 和JS引擎一样,原型链必须在运行时顺着prototype链查找。因此会影响性能。

本文说明,如何在脚本中,动态监听 EventTrigger。我们将这篇文章中介绍的使用不可热更的C#代码做的监听,改写为ActionScript3实现。

工程说明

  1. 新建一个Untiy工程,并且创建AS3热更新项目。如果不会创建,请参考这里
  2. 在HotFixDemoScene1上添加一个Image。用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger
  3. 本次代码需要使用 RectTransformUtility 这个类。如果是Unity2017.2版本以后,由于这个类型被分拆到了其他dll (UnityEngine.UIModule.dll),因此需要将它加入到配置表里。
  4. 打开热更新工程的genapi.config.xml ,将如下配置加入配置节中:
    <!--Configure DLLs to export-->
    <buildassemblys> <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.dll"></assembly>
    <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.CoreModule.dll"></assembly>
    <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.UIModule.dll"></assembly>
    <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\UnityEngine.UI.dll"></assembly> <assembly value="F:/ASTool_UnityTest/HotFix_EventTrigger\Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll"></assembly> </buildassemblys>
  5. 打开热更新项目的Main.as文件,将内容改为如下代码:
    package
    { [Doc]
    /**
    * ...
    * @author
    */
    public class Main
    { public function Main()
    {
    } public function update():void
    {
    } } }
    import as3runtime.RefOutStore;
    import system.collections.generic.List_Of_EventTrigger_Entry;
    import unityengine.GameObject;
    import unityengine.MonoBehaviour;
    import unityengine.RectTransform;
    import unityengine.RectTransformUtility;
    import unityengine.Vector3;
    import unityengine.events.UnityAction_Of_BaseEventData;
    import unityengine.eventsystems.BaseEventData;
    import unityengine.eventsystems.EventTrigger;
    import unityengine.eventsystems.EventTriggerType;
    import unityengine.eventsystems.EventTrigger_Entry;
    import unityengine.eventsystems.PointerEventData; class UGUIEventTriggerTool
    {
    /**
    * 静态方法。检查某个GameObject上是否包含EventTrigger组件。如果有则返回它,否则创建一个并返回。
    * @param go 输入的GameObject
    * @return 返回EventTrigger
    */
    public static function Get(go:GameObject):EventTrigger
    {
    var trigger:EventTrigger = go.getComponent(EventTrigger) as EventTrigger;
    if (null == trigger)
    {
    trigger = EventTrigger(go.addComponent(EventTrigger));
    }
    return trigger;
    }
    } /* *
    * 在EventTrigger的原型链上定义AddEventListener方法。
    * EventTrigger类型没有公开构造函数,因此API导出时,不会为他创建在脚本中继承的接口。
    * 这里我们可以用原型链来对它进行扩展。
    * 包外代码只会执行一次。所以只会在原型链上定义一次AddEventListener方法。
    * */
    EventTrigger.prototype.AddEventListener =
    function (eventTriggerType:EventTriggerType, action:UnityAction_Of_BaseEventData):void
    {
    /**
    * EventTrigger有一个嵌套内部类 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger.Entry。
    * 由于ActionScript3并不支持嵌套类,因此它被导出成为EventTrigger_Entry。
    */
    var entry:EventTrigger_Entry = new EventTrigger_Entry();
    entry.eventID = eventTriggerType;
    entry.callback.addListener(action); this.triggers.add(entry); } /**
    * 扩展MonoBehaviour,让Image组件可以被拖拽。
    */
    class UGUIEventTriggerTest extends MonoBehaviour
    {
    function Start()
    {
    /**
    * 此处使用 * 类型来代表任意类型。
    * 这样即可跳过编译时类型检查,使用原型链。
    * 否则将会提示编译错误。
    */
    var t:* = UGUIEventTriggerTool.Get(gameObject);
    /**
    * 调用在原型链上定义的方法,给Drag事件添加处理函数。
    * 我们可以直接使用匿名函数来作为处理函数。
    */
    t.AddEventListener(EventTriggerType.Drag, function (baseData:BaseEventData):void
    {
    var data:PointerEventData = baseData as PointerEventData;
    var rt:RectTransform = data.pointerPress.getComponent(RectTransform) as RectTransform;
    var globalMousePos:Vector3; /**
    * RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle的参数
    * worldPoint : (Out)UnityEngine.Vector3
    * 是一个Ref Out参数。ActionScript3是没有ref和out关键字的,
    * 因此这里使用RefOutStore来接收返回的参数。
    */
    var store:RefOutStore = new RefOutStore();
    if (RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle(rt, data.position, data.pressEventCamera, globalMousePos,store))
    {
    //传入形参名,来提取值。
    globalMousePos = store.getValue("worldPoint") as Vector3;
    rt.position = globalMousePos;
    }
    } );
    } }
    //将脚本挂载到Image上。
    GameObject.find("Image").addComponent(UGUIEventTriggerTest);
  6. 点击编译,然后在Unity中点击播放。我们现在即可拖动这个Image。

用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger