小程序开发--移动端分辨率与rpx

时间:2023-02-24 19:49:46

  首先说一个很有意思的问题:一块720p的屏幕和1080p的屏幕那个大?

  这个问题很有代表性,如果手机竖着放,720p=720px*1280px,而1080p=1080px*1920px;那么在宽度上,前者是720个像素,后者是1080个像素,后者一定比前者大吗?

  答案是否定的,后者不一定比前者大,还可能和前者一样大,甚至比前者小。

  这里需要搞清楚一个概念,像素点只有个数的问题,没有大小的问题。那什么才和大小有关呢?是逻辑分辨率(pt),我们来看一张表格:

  

型号

屏幕尺寸(inch)

逻辑分辨率(point)

render

物理分辨率(pixel)

像素密度(PPI)

iPhone3GS

3.5

320 * 480

@1x

320 * 480

163

iPhone4/4s

3.5

320 * 480

@2x

640 * 960

326

iPhone5/5s

4

320 * 568

@2x

640 * 1136

326

iPhone6/6s

4.7

375 * 667

@2x

750 * 1334

326

iPhone6Plus/6s Plus

5.5

414 * 736

@3x

1242 * 2208

401

  其实我们可以这么理解:屏幕尺寸决定逻辑分辨率,它们之间是有对应关系的,但是这个换算关系涉及到屏幕的栅格渲染,较为复杂。所谓逻辑分辨率,就是一个物理长度的单位。而这里的render指的是每个pt中包含几个px。比如iPhone3GS和iPhone4s,实际尺寸都是3.5英寸,即都是320pt*480pt,但是由于在4s中每个pt可以包含2个px了,所以显示更加细腻了。

  一句话就讲明白了:逻辑分辨率决定屏幕尺寸,物理分辨率指向显示细腻程度。

  为什么是指向呢?因为细腻程度(ppi)是这样计算的:

  小程序开发--移动端分辨率与rpx

  这样就很明白了。

  那么小程序开发中,这一块最有意思的是,它在设计rpx这玩意的时候,完完全全就是以iPhone6为模板的。在且只在iPhone6中,1px=1rpx=0.5pt。

  也就是说,对于一张设计稿,只要物理分辨率和iPhone6保持一致,为750px*1334px,按照1:1的换算关系在小程序中写成rpx,那么这个布局和比例在任何设备显示都是一致的。

  因为使用rpx,小程序会自动在不同分辨率的设备中进行自适应转换,而使用px就不会。

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