void CShape::init() {
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0, 1.0f);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 300);
glutCreateWindow("**");
glOrtho(-0.0f, 0.0f, -0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);//设置中心坐标
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
glLineWidth(0.8);
glutDisplayFunc(&CShape::drawLine);
glutMainLoop();
}
glOrtho就是一个正射投影函数。它创建一个平行视景体。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),右上角点是(right,top,-far)。所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。
void CShape::drawLine(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPointSize(5.0f);
glBegin(GL_LINE_STRIP); // set the Mode
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);//
glVertex3f(0.5f, 0.75f, 0.0f);
glEnd();
glFlush();
}