ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh

时间:2022-12-22 08:21:28

以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动。

  第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化

  其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入。

     MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk)
:ExampleFrameListener(win,cam,true,false),mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk)
{
mWalkSpeed = 0.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位
mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走
mMove = ;
mContinue = true;
mKeyboard->setEventCallback(this);
mWalking = false;
}    bool mWalking;//是否在移动
Real mMove;// + - 移动常量
bool mContinue;//是否继续渲染

  第二,添加键盘相应事件,很简单,这两个都是虚函数,必须实现,在构造函数里添加 mKeyboard->setEventCallback(this);相应键盘事件

 bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)//
{
switch(e.key)
{
case OIS::KC_ESCAPE:
mContinue = false;
break;
case OIS::KC_ADD://移动速度+10
mWalkSpeed += mMove;
break;
case OIS::KC_MINUS://移动速度-10
mWalkSpeed -= mMove;
break;
default:
break;
}
return true;
}
bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)//
{
return true;
}

  第三,是否移动的结果有mWalklist是否为空决定,不空为ture,空为false,代码操作如下:

     bool nextLocation()
{
if (mWalkList.empty())
{
mWalking = false;//不动
return false;
}
mDestination = mWalkList.front(); //获取第一个元素
mWalkList.pop_front(); //弹出一个元素
mDirection = mDestination - mNode->getPosition();//计算距离
mDistance = mDirection.normalise();//转换为单位向量
mWalking = true;//开始移动
return true;
}

  第四,在frameStarted()里捕获键盘,还有一些其他的更改,关键操作啊,看仔细了

     bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
{
mKeyboard->capture(); // if (mDirection == Vector3::ZERO)
// {
if (!mWalking)//第一次判断是否在走动,如果没有walk,就激活
{
if (nextLocation())//如果行走列表不为空
{
// 设置行走的动画
mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动
mAnimationState->setLoop(true);//循环执行
mAnimationState->setEnabled(true);//激活
}
}
// }
else if (mWalking)//如果正在移动,接着判断
//开始 移动
{
Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离
mDistance -= move;//更新距离
if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点.
{
mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地
//mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走
if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地,结束
{
mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Die");//死亡动画
mAnimationState->setLoop(false);//设置循环
mAnimationState->setEnabled(true);//激活
}
else //继续走
{
Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1
if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度
{
mNode->yaw(Degree());
}
else//如果不是要旋转180度
{
Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向
mNode->rotate(quat,Node::TS_LOCAL);//旋转
} // else
}
}
else
{
mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离
} // else
} // if mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态
//return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
return mContinue;//这里接受的是键盘传过来的数据,为false时,退出程序
}

  第五,就是创建场景,这里增加了一个节点,组成一个正方形,,从一角出发,走一圈回来,然后就挂了(Die)--死亡动画。

     void createScene(void)
{
mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
mEntity = mSceneMgr->createEntity( "robot", "robot.mesh" );
mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "NinjaNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
mNode->attachObject( mEntity ); //添加行走节点,这是一个正方形
mWalkList.push_back( Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ));
mWalkList.push_back( Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ));
mWalkList.push_back( Vector3(0.0f, 0.0f,-500.0f ));
mWalkList.push_back( Vector3(,,)); Entity *ent;
SceneNode *node;
ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "ogrehead.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "ogrehead.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "ogrehead.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot4", "ogrehead.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot4Node",Vector3(0.0f,0.0f,-500.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 mCamera->setPosition(150.0f, 450.0f,450.0f );
mCamera->pitch( Degree(-45.0f) );
mCamera->yaw( Degree(-15.0f) ); }

  好了,看截图了

  ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh

  简单就这样了,好好学习,天天向上。

2013-9-22

升级版:

  这里再进一步学习,使用list(循环链表)可以使机器人不停的移动

  更改如下,将所有的deque替换成list

  然后在类MoveDemoListener中添加一行代码,如下:

 bool nextLocation()
{
if (mWalkList.empty())
{
mWalking = false;//不动
return false;
}
mDestination = mWalkList.front(); //
mWalkList.pop_front(); //
mWalkList.push_back(mDestination);//这一行是新增加的,每次取出一个点后,就将其添加到链表末尾
mDirection = mDestination - mNode->getPosition();
mDistance = mDirection.normalise();
mWalking = true;//开始移动
return true;
}

  这样,robot就可以绕着方块一直走了。其他的代码保持原样。

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