签到功能之三部曲
签到功能是绝大多数游戏都具备的功能,今天讨论的是签到系统的三种表现类型以及组合方式,欢迎指正
一、从签到功能的作用看其本质
签到功能的作用:上线即可获得一定奖励
可看出本质是:来玩就白送
可看出目的是:通过资源投放增加玩家上线率与留存率
二、由其本质衍生至它的表现类型
虽然是赠送,但是怎么送?这将关系到赠送的效果
1、三部曲之一:连续签到
连续签到通常表现为:连续天数越长,奖励越丰厚,7天为一个周期,间断一天则重新开始计算天数
1、容错率较低
2、7天周期短,能降低玩家对达成目标的心理预期难度
3、玩家想要获得奖励,必须连续上线,有比较明显的提升7日数据作用
3、由于有连续签到的硬性要求,奖励设置应该有分量,或者7天后解锁某道具/人物/装备等等具有吸引力的条件
2、三部曲之二:累计签到
累计签到通常表现为:累计天数越多,奖励越丰厚,一个月为一个周期,一个月内只要累计天数达到25天左右即可拿到最大奖励
1、容错率高
2、一个月周期长,并且不硬性要求连续签到,粘着性不如7天连续签到,为了增加对玩家的签到吸引力,可以加入玩法(放置重点奖励放在累计5天、 10天、15天或者连续周一登陆获得额外奖励等等)为玩家树立短期目标与长期目标,达到增加30日数据的目的
3、三部曲之三:补签
补签通常表现为:拥有补签之前缺席的机会,消耗金钱/道具等等
1、补签属于签到系统的衍生物,为了降低玩家因为缺席造成损失而流失的几率,针对累计签到或者连续签到作用
2、由于补签的功能,补签一次会对连续签到与累计签到同时造成影响,所以两种签到不会同时出现,大部分游戏的做法是将连续签到变为连续登陆,使补签无法对其造成影响
三、表现类型之大合奏
1、(1)
① 连续签到
只加入连续签到的,通常为休闲游戏
休闲游戏(忍者必须死、天天酷跑)属于偏轻度游戏,前期游戏内容的粘着力相对较弱
1、使用连续签到(登陆)的大分量奖励与短周期目标增加对玩家的吸引力
2、强制性的连续登陆,养成玩家登陆习惯
3、提升游戏7日数据
② 累计签到
只加入累计签到功能的,通常为偏重度周期长的游戏(刀塔传奇、时空猎人)
1、偏重度游戏内容丰富,粘着力大,累计签到以吸引玩家保持月上线率为目标的活动
2、为了提高该功能效果,可以加入玩法,为玩家建立短期目标与长期目标
2、(1+1)
①连续签到+补签 / 累计签到+补签
补签加入游戏通常为收费点
② 连续登陆+累计签到
有累计签到的游戏大部分为偏重度周期长的游戏,与连续登陆相结合,可以大幅度增加7日数据
3、(1+1+1)
①连续登陆+累计签到+补签
有累计签到的游戏大部分为偏重度周期长的游戏,与连续登陆相结合,可以大幅度增加7日数据,加入补签作为收费点
合奏方式看游戏类型、特点与目的
四、奖励衍生
连续签到与累计签到的差异主要在游戏类型与周期上,本质与目的都是对玩家投入一定量资源奖励,这种资源奖励可以作为游戏新资源的推广
未完待续