move.js 源码 学习笔记

时间:2022-09-25 13:02:49

源码笔记:

 /* move.js
* @author:flfwzgl https://github.com/flfwzgl
* @copyright: MIT license
* Sorrow.X --- 添加注释,注释纯属个人理解(源码有稍微改动,方便阅读)
* */ ! function() { var PI = Math.PI,
sin = Math.sin,
cos = Math.cos,
pow = Math.pow,
abs = Math.abs,
sqrt = Math.sqrt; var request = window.requestAnimationFrame,
stopRequest = window.cancelAnimationFrame;
var _move, _stopMove; // 都是函数, 不支持requestAnimationFrame的浏览器就使用定时器 //初始化运动函数和停止函数
if (request) {
_move = function(fn, timer) { // fn: 匿名函数, timer: 不同的空对象
var step = function() {
if (!fn()) { // fn函数返回值为假值则调用requestAnimationFrame方法(true代表运动结束)
timer.id = request(step);
};
};
step(); // 函数调用
};
} else {
_move = function(fn, timer) {
timer.id = setInterval(fn, 16); // 采用定时器, 时间间隔不能低于16
};
};
if (stopRequest) {
_stopMove = function(timer) {
stopRequest(timer.id); // 停止动画调用
};
} else {
_stopMove = function(timer) {
clearInterval(timer.id); // 关闭定时器
};
}; var Move = function() {}; // Move构造函数 var curve = Move.prototype = { // Move原型
extend: function(obj) {
for (var k in obj) {
if (k in curve) {
console.warn('扩张的方法名' + k + ': 已经存在, 换个方法名吧!' );
return;
};
curve[k] = (function(moveType) { // 给Move原型添加 动画曲线 方法
return function() {
return _doMove.call(this, arguments, moveType); // 每个动画曲线方法实际调用_doMove函数
};
})(obj[k]);
};
}
}; /***** 动画曲线 ******/
curve.extend({
//定义域和值域均为[0, 1], 传入自变量x返回对应值y
//先加速后减速
ease: function(x) {
// return -0.5*cos(PI * (2 - x)) + 0.5;
if (x <= 0.5) return 2 * x * x;
else if (x > 0.5) return -2 * x * x + 4 * x - 1;
}, // 初速度为0 ,一直加速
easeIn: function(x) {
return x * x;
}, //先慢慢加速1/3, 然后突然大提速, 最后减速
ease2: function(x) {
return x < 1 / 3 ? x * x : -2 * x * x + 4 * x - 1;
}, //初速度较大, 一直减速, 缓冲动画
easeOut: function(x) {
return pow(x, 0.8);
}, //碰撞动画
collision: function(x) {
var a, b; //a, b代表碰撞点的横坐标
for (var i = 1, m = 20; i < m; i++) {
a = 1 - (4 / 3) * pow(0.5, i - 1);
b = 1 - (4 / 3) * pow(0.5, i);
if (x >= a && x <= b) {
return pow(3 * (x - (a + b) / 2), 2) + 1 - pow(0.25, i - 1);
}
}
}, //弹性动画
elastic: function(x) {
return -pow(1 / 12, x) * cos(PI * 2.5 * x * x) + 1;
}, //匀速动画
linear: function(x) {
return x;
}, //断断续续加速减速
wave: function(x) {
return (1 / 12) * sin(5 * PI * x) + x;
}, //先向反方向移动一小段距离, 然后正方向移动, 并超过终点一小段, 然后回到终点
opposite: function(x) {
return (sqrt(2) / 2) * sin((3 * PI / 2) * (x - 0.5)) + 0.5;
}, // 相反的三次贝塞尔
reverseEase: function (x) {
return 1 - Math.sqrt(1 - x * x);
}
}); /**
* 开始动画函数
* arg: 用户要传的([0, 1000], 500, function(v){ ... }, fnEnd)
* moveType: 曲线动画函数
*/
function _doMove(arg, moveType) {
var r, // r => 过渡范围, 例如[0, 1000] (必须传, 且传数组)
d, // d => 过渡时间, ms, (可不传, 默认500)
fn, // fn => 每一帧的回调函数, 传入当前过渡值v (必须传)
fnEnd; // fnEnd => 动画结束时回调 (可不传) // 严格限制传入参数, 且传入的参数可以没有顺序
for (var i = 0; i < 4; i++) {
if (typeof arg[i] === 'object' && !r) r = arg[i];
else if (typeof arg[i] === 'number' && !d) d = arg[i];
else if (typeof arg[i] === 'function' && !fn) fn = arg[i];
else if (typeof arg[i] === 'function' && !fnEnd) fnEnd = arg[i];
}; if (!r instanceof Array || !fn) return; // 如果r不是数组或者fn不是函数(真值)就return掉 d = d || 500; // 过渡时间默认500ms var from = +new Date, //起始时间
x = 0,
y,
a = r[0], // 过渡范围的起点
b = r[1]; // 过度范围的终点 var timer = 't' + Math.random(); // 随机数 var self = this; // 存一下Move的实例 //用于保存定时器ID的对象, requestAnimation递归调用必须传入对象(给实例添加timer属性值为{})
this[timer] = {}; // 优先使用requestAnimationFrame否则setInterval定时器
_move(function() {
x = (+new Date - from) / d; if (x >= 1) { // 动画结束
fn(b); // 调用外部动画的回调函数且把过度范围的终点值作为参数传过去
if (fnEnd) fnEnd(); // 如果有动画结束回调函数就执行回调函数
return true; // 返回真值停止调用requestAnimationFrame方法
} else { // 动画进行中
y = moveType(x); // 调用动画曲线中的函数返回运动数字
fn(a + (b - a) * y); // 调用外部动画的回调函数传参为 a + (b - a) * y
};
}, self[timer]); return function() {
_stopMove(self[timer]); // 调用cancelAnimationFrame方法停止动画
return a + (b - a) * y; // 返回动画停止后的运动数字
};
}; // 抛出去
if (typeof module === 'object' && module.exports) {
module.exports = new Move;
} else {
if (window.move) {
try {
console.warn('move has been declared!');
} catch (e) {};
} else {
window.move = new Move; // 抛出去的是个Move实例
}
};
}();

使用姿势:

        var box = document.querySelector("#box");

        // 扩展运动函数
move.extend({
fast: function(x) {
return x * x * x;
},
reverseEase: function (x) { // 相反的三次贝塞尔
return 1 - Math.sqrt(1 - x * x);
}
}) // 使用姿势
var stop = move.reverseEase([0, 500], 1000, function(v){
console.log(v);
box.style.left = v + 'px';
}, function(){
console.log('动画完成');
}); setTimeout(function() {
var val = stop(); //停止动画
console.log('停止:' + val);
}, 500);

个人喜好,我改成了自己喜欢的源码,添加了随机取动画名字:

 ; (function() {

     var PI = Math.PI,
sin = Math.sin,
cos = Math.cos,
pow = Math.pow,
abs = Math.abs,
sqrt = Math.sqrt; var request = window.requestAnimationFrame,
stopRequest = window.cancelAnimationFrame;
var _move, _stopMove; // 都是函数, 不支持requestAnimationFrame的浏览器就使用定时器 //初始化运动函数和停止函数
if (request) {
_move = function(fn, timer) { // fn: 匿名函数, timer: 不同的空对象
var step = function() {
if (!fn()) { // fn函数返回值为假值则调用requestAnimationFrame方法(true代表运动结束)
timer.id = request(step);
};
};
step(); // 函数调用
};
} else {
_move = function(fn, timer) {
timer.id = setInterval(fn, 16); // 采用定时器, 时间间隔不能低于16
};
};
if (stopRequest) {
_stopMove = function(timer) {
stopRequest(timer.id); // 停止动画调用
};
} else {
_stopMove = function(timer) {
clearInterval(timer.id); // 关闭定时器
};
}; var Move = function() { // Move构造函数
this.aCurve = []; // 曲线动画函数名集合
this.init();
}; var curve = Move.prototype = { // Move原型
// 初始化动画曲线
init: function() {
this.extends({
//定义域和值域均为[0, 1], 传入自变量x返回对应值y
//先加速后减速
ease: function(x) {
// return -0.5*cos(PI * (2 - x)) + 0.5;
if (x <= 0.5) return 2 * x * x;
else if (x > 0.5) return -2 * x * x + 4 * x - 1;
}, // 初速度为0 ,一直加速
easeIn: function(x) {
return x * x;
}, //先慢慢加速1/3, 然后突然大提速, 最后减速
ease2: function(x) {
return x < 1 / 3 ? x * x : -2 * x * x + 4 * x - 1;
}, //初速度较大, 一直减速, 缓冲动画
easeOut: function(x) {
return pow(x, 0.8);
}, //碰撞动画
collision: function(x) {
var a, b; //a, b代表碰撞点的横坐标
for (var i = 1, m = 20; i < m; i++) {
a = 1 - (4 / 3) * pow(0.5, i - 1);
b = 1 - (4 / 3) * pow(0.5, i);
if (x >= a && x <= b) {
return pow(3 * (x - (a + b) / 2), 2) + 1 - pow(0.25, i - 1);
}
}
}, //弹性动画
elastic: function(x) {
return -pow(1 / 12, x) * cos(PI * 2.5 * x * x) + 1;
}, //匀速动画
linear: function(x) {
return x;
}, //断断续续加速减速
wave: function(x) {
return (1 / 12) * sin(5 * PI * x) + x;
}, //先向反方向移动一小段距离, 然后正方向移动, 并超过终点一小段, 然后回到终点
opposite: function(x) {
return (sqrt(2) / 2) * sin((3 * PI / 2) * (x - 0.5)) + 0.5;
}, // 相反的三次贝塞尔
reverseEase: function (x) {
return 1 - Math.sqrt(1 - x * x);
}
});
}, // 随机选择一个动画方法名
getRd: function () {
var preItem = null; return function () {
var arr = this.aCurve;
var index = Math.floor(Math.random() * arr.length),
item = arr[index],
result; if (preItem != item) {
preItem = item;
result = item;
} else {
result = this.getRd(arr);
}; return result;
};
}(), // 扩张曲线动画
extends: function(obj) {
for (var k in obj) {
if (k in curve) {
console.warn('扩张的方法名' + k + ': 已经存在, 换个方法名吧!' );
return;
};
this.aCurve.push(k);
curve[k] = (function(moveType) { // 给Move原型添加 动画曲线 方法
return function() {
return _doMove.call(this, arguments, moveType); // 每个动画曲线方法实际调用_doMove函数
};
})(obj[k]);
};
}
}; /**
* 开始动画函数
* arg: 用户要传的([0, 1000], 500, function(v){ ... }, fnEnd)
* moveType: 曲线动画函数
*/
function _doMove(arg, moveType) {
var r, // r => 过渡范围, 例如[0, 1000] (必须传, 且传数组)
d, // d => 过渡时间, ms, (可不传, 默认500)
fn, // fn => 每一帧的回调函数, 传入当前过渡值v (必须传)
fnEnd; // fnEnd => 动画结束时回调 (可不传) // 严格限制传入参数, 且传入的参数可以没有顺序
for (var i = 0; i < 4; i++) {
if (typeof arg[i] === 'object' && !r) r = arg[i];
else if (typeof arg[i] === 'number' && !d) d = arg[i];
else if (typeof arg[i] === 'function' && !fn) fn = arg[i];
else if (typeof arg[i] === 'function' && !fnEnd) fnEnd = arg[i];
}; if (!r instanceof Array || !fn) return; // 如果r不是数组或者fn不是函数(真值)就return掉 d = d || 500; // 过渡时间默认500ms var from = +new Date, //起始时间
x = 0,
y,
a = r[0], // 过渡范围的起点
b = r[1]; // 过度范围的终点 var timer = 't' + Math.random(); // 随机数 var self = this; // 存一下Move的实例 //用于保存定时器ID的对象, requestAnimation递归调用必须传入对象(给实例添加timer属性值为{})
this[timer] = {}; // 优先使用requestAnimationFrame否则setInterval定时器
_move(function() {
x = (+new Date - from) / d; if (x >= 1) { // 动画结束
fn(b); // 调用外部动画的回调函数且把过度范围的终点值作为参数传过去
if (fnEnd) fnEnd(); // 如果有动画结束回调函数就执行回调函数
return true; // 返回真值停止调用requestAnimationFrame方法
} else { // 动画进行中
y = moveType(x); // 调用动画曲线中的函数返回运动数字
fn(a + (b - a) * y); // 调用外部动画的回调函数传参为 a + (b - a) * y
};
}, self[timer]); return function() {
_stopMove(self[timer]); // 调用cancelAnimationFrame方法停止动画
return a + (b - a) * y; // 返回动画停止后的运动数字
};
}; // 抛出去
if (typeof module === 'object' && module.exports) {
module.exports = Move;
} else {
if (window.Move) {
try {
console.warn('Move has been declared!');
} catch (e) {};
} else {
window.Move = Move; // Move构造函数抛出去
}
};
})();

使用姿势:

        var move = new Move();

        move.extends({    // 自己自定义扩展
fast: function(x) {
return x * x * x;
},
reverseEase: function (x) { // 相反的三次贝塞尔
return 1 - Math.sqrt(1 - x * x);
}
}) document.querySelector('#btn').addEventListener('click', function() {
// 使用姿势
var rd = move.getRd();
var stop = move[rd]([0, 500], 1000, function(v){
console.log(v);
box.style.left = v + 'px';
}, function(){
console.log('动画完成');
}); setTimeout(function() {
var val = stop(); //停止动画
console.log('停止:' + val);
}, 500);
}, false);

ps:

很喜欢的一个数字运动小型库,便于扩张各种运动。配合dnt的transform.js,真的很不错。

很多ios和安卓的前端动画都能轻松写出来。

比jq提供的动画更加强大和灵活。

我只是个搬运工,喜欢的库自然会贴出原作者地址。

看原作者怎么说明的:https://github.com/flfwzgl/move

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