一个以东晋北伐为背景的战略战术类古代战争游戏

时间:2022-09-14 09:31:26

一个以东晋北伐为背景的战略战术类古代战争游戏

中国五千年历史,最让我觉得神秘,充满诱人之处的却是很多人不太了解的五胡
乱华南北朝。说来好笑,对这段历史的偏好居然是因为自以为的那些不同凡响的
人名。祖逖,刘琨,苟郗,陆机,郗超,苏峻,瘐亮,陶侃,桓温,殷浩,谢安,
谢玄,当然还有气吞万里如虎的刘裕。说来惭愧,以前知道的都是东晋的人,对
于北方的英雄知道的实在是少。除了对苻坚知道一点(而且还仅仅是因为他的大
败),对于石勒(还把他和石敬瑭搞混:),刘曜,王猛,张宾可以说是一无所知
。。。。。。所有这里面的人,我最钦佩的就是闻鸡起武,击楫中流的祖逖。为
着这个原因,这个游戏的主人公就是祖逖的一个年轻部属;而这个游戏的主
题就是北伐。

下面开始说游戏。简单的说,这是一个以东晋北伐为背景的有一条故事线的的战
略战术战争游戏。

背景前面已经说了,现在来说这条故事线。这个游戏开始于公元 300 年八王之乱,
结束于公元 420 年刘裕代晋。时间跨度 120 年。很显然没有人可以活这么长时
间,所以,这条故事线是围绕祖孙三代展开。第一代,无妨称之为韩一,于公元
300 年(也就是八王之乱爆发的那一年)出生于祖逖的一个亲族家庭中。公元
311 年, 全家随祖逖南下避难。公元 313 年,年仅 13 岁的的韩一随祖逖渡
江北上,击楫中流,誓复中原。游戏由此开始。
故事线先放一下,然后简单的说说游戏系统。这是一个战略游戏,也就是说,
在某些方面象我最喜欢的游戏三国志六,但也有很大不同。同时这也是一个战术
游戏,因此具体的战斗有些象帝国时代这样的即时战斗游戏。当然我不是又要说
三国六和帝国时代的完美结合这样的陈词滥调。提到这两个游戏,只是先让大家
有个基本概念。这还是一个战争游戏,要突出战争这个字,因此,三国六中的内
政,外交,经济等等被放到了一个非常次要的地步。游戏会有一副全国地图,覆
盖五胡乱华时期历史人物活跃的那些地区。北方,西方和大海为黑幕所覆盖,玩
家无法主动探索,但是柔然,西羌却会时不时的来袭扰一番。全国地图划分为郡
(相当于一省,或者用东晋时期相应的称呼,州)。每郡由若干县组成。每一个
县就相当于帝国时代中的一副地图。每县有野外,也有若干城市,最大的为县城。
某一县的县城还有可能是郡城。可以看到,郡的概念只是为了增加趣味性,不是
必需的。每一县(也就是相当于帝国时代中的一副地图)中的冲突称为战斗,这个
县地图称之为战场。数郡为一个战区,在数郡各县中同时发生的战斗互相联系,
称之为战役。整个地图上的战役和在一起称为战争。整个游戏分为若*(或者
若干章),每部围绕一个主题,几场战役展开。每部由传统即时战斗游戏中的关
组成。但是(!),这里的关与传统即时战斗的关由几个巨大的区别。下面说一些零
星的构想。
 1。一个巨大区别是一个部内的地图是继承性的。比如你在某一关内完成任务而
    且在某县驻扎了 3000 士兵,那么在下一关开始,这个县里仍然驻扎着这
    3000 士兵。也就是说,一部之内的地图上的兵力,人口,资源分布都是连贯的,
    有些象三国志六。
 2。我们看到现在有了两个地图。全局性全国地图和战斗时的县地图。但是,作战
    并不是简单的在一个县内打一关,然后再到另一个县内打另一关。要比这个复
    杂的多。这不是一个回合制游戏,这个游戏在战略和战术两个层面都是即时性的。
    某一关的游戏开始,你可以在战场地图上指挥具体的战斗,你还可以切换到战略
    图上察看战场附近县的态势,可以命令附近县来增援,你甚至可以切换到其他战
    场图上去指挥战斗。战场图(即时战斗的地图)上的人在打在动,战略图(三国
    六那样的图)上的力量也在打在动。
 3。但和三国六也有不同。虽然有一个全局的全国地图,但是,在具体的部中,并不
    是全国所有的郡都是可见可操作的。比如在一些关中,你只能见到你所在的县和
    附近几县的地图,远一些的都被迷雾覆盖,不可见,也不可操作。而这个迷雾也
    不是固定不变的,有可能在某一关中忽然授予你更大的军权,让你可以指挥更多
    的县中的战斗,这时候这些县就是可见可操纵的了。
 4。这个世界还应当有一定的真实性。比如你的大营在 A 县,那你对附近 B 县和远处
    C 县的指挥就只能通过快马下达,同你对 A 县的指挥是不同的。(这个还可以讨论)
 5。战场上不再有什么资源造兵的概念。兵的来源在县里募兵,征兵或者俘虏。
    唯一的资源是粮,来源是抢别人的军粮,收割粮食,攻下城后城里的余粮,或者掠
    夺:)。不过增加一些战略资源的争夺,比如铁,盐应该会增加不少趣味。
 6。一副战斗图上可以有多少兵?1000 个系统应该承受得住。按照 1: 100 的比例,
    相当于一个县内有 10000 士兵,也算合理。这些兵是有组织的,自上往下为军,
    师,旅,营,什,伍(应该用当时的叫法)。你可以给一个军下达命令,比如让
    他们死守某山,你也可以给更下级的师,旅下命令,把它们临时拉走去执行别的
    任务。而没有被拉走的士兵继续执行原命令。被拉走的士兵完成任务后可以回去
    执行原任务。
 7  同一战役中不同县之间的士兵可以相互流动。
 8  战场上应该有气候,昼夜的变化。夜晚袭营,人声呐喊,灯火四起,箭如雨下,
    给人的震撼一定 不小。由此说到,战斗一定要有气势。比如决战之前在战场地
    图上要营造出紧张的气氛,安静之中时有几声马嘶。开战锣鼓之后就是全军呐
    喊,冲锋,要有看古代战争片的感觉。敦煌?英雄??
 9  这是一个尽可能动态的游戏。比如说,某一关是让你攻打 A 县。当你攻下后,
    如果若干条件满足,可能会给你升官,给你更多的部队指挥,让你立刻发动一
    起更大的战役。
 10 如前所述,这里有一条故事线,你扮演一个历史人物。随着游戏的发展,这个
    历史人物的地位,官职,权力越来越大,你可以指挥的军队越来越多,从只
    能指挥局限于一副战场图上的几千人的中级军官最发展成指挥数郡,几十万
    部队发动大规模战役的高级将领,直至~~~
 11 一些趣味性的东西。比如战场画面和叙述性画面的动态即时随见切换。
 12 故事线能否做到动态,在关键时刻可以做出选择并且对后面游戏的发展做出
    影响?
 13 这不是一个网络游戏。如何消除孤独感,尽可能的增加虚拟性。能否增加玩家
    和游戏中虚拟人物的互动。游戏里人物的能力是用数字表示还是让玩家通过
    看人物的对话,和一些事例来自己作出判断?
 14 集思广益,欢迎补充。  

下面具体的讲这个故事线。本游戏分为若*。每一个自成一个系统,共享一些设
置,部与部相对独立。
总体时间范围: 公元 300 - 公元 320。
人物:韩一 ,韩二,韩三 三代人。

[前奏]   300 年,西晋发生八王之乱,中原大乱。受西晋统治者压迫
         的少数民族乘机不断发动起义,这些起义很快被少数民族上
         层贵族利用,成为它们实现野心的工具。公元 316 年,羯族
         英雄石勒攻破晋都长安,西晋灭亡。(嘻嘻篡改历史了不好意思:)
         如果有朋友愿意做片头动画,可以这么做:大战之后,石勒
         率领诸将走上一个山头,在山脚下是成千上万晋军士兵的尸体,
         在远方,是已经无兵可守的晋都长安。然后,后赵士兵源源不断
         的向长安涌去。

[第一部] 本部开始于 313 年祖逖渡江,结束于 321 年祖逖抑郁而死。
         主要围绕祖逖,刘琨,石勒,刘曜在北方的战斗展开。在这
         一部里,韩一的身份设定石祖逖的部将,可以指挥大约数千
         人的部队。指挥的范围局限于一副战场图中。也就是比较类
         似于传统的 RTS。
        
300 年,韩一出生。
312 年刘聪(汉赵帝国)破洛阳。同年桓温出生。
313 年祖逖击楫渡江。第一部开始。
316 年刘聪(汉赵帝国)破长安
317 年司马睿继位,东晋开始
318 年,刘琨死
319 年石勒刘曜决裂,石勒建后赵帝国
321 年,祖逖抑郁而死。 玩家回到东晋,第一部结束。        
        
[第二部] 在祖逖受排挤抑郁而死后,韩一带着祖逖的遗命回到东晋,誓死        
         效忠国家,光复河山。这段时期的战斗主要集中在应付内乱,讨
         伐王敦,苏峻之乱,并在后期结识桓温,英雄相吸,引为知己,
         共商北伐大计。本部开始于 314 年,结束于 345 年。在这一部中,
         韩一可以指挥上万人,在几个县内切换。
        
322 王敦陷建康
324 王敦病死
325 苏峻之乱
328 苏峻陷建康,之后苏峻败死
329 年石勒(后赵帝国)灭刘曜(汉赵帝国)
333 石勒死,石虎杀石弘,即位
337 慕容(晃光)建前燕

[第三部] 本部的主题是随桓温北伐。战场集中在北方。在这一部内,韩一初期可以
         指挥数万人,地位相当于一郡之长。可以调度一两个郡内的军队。晚期
         可以指挥数郡的军队当然地位低于桓温。时间跨度: 347 年 - 373 年。
        
347 桓温灭成汉帝国
349 冉闵灭后赵帝国,*胡人
351 前秦帝国建立
349 褚裒北伐,大败
353 殷浩北伐,再败
354 年(晉穆帝永和十年):桓溫北伐,敗前秦軍,取關中,以糧運不繼而還。
356 年(晉穆帝永和十二年):桓溫第二次北伐,收復洛陽,旋又失去。
369 年(晉廢帝太和四年):桓溫第三次北伐,在枋碩被前燕軍擊敗。
    韩一死于退军途中,年 69 岁。临死前告诫其子警惕桓温野心。建康命其子韩
    二袭爵,指挥韩一旧部。玩家开始扮演韩二,年约 30。
370 前秦灭前燕
373 年,桓温死,第三部结束。

[第四部] 本部集中在肥水之战,和对前秦的反攻。此时桓温已死,韩二和桓冲配合
         谢玄,谢石进行肥水之战和反击秦军。指挥权力同第三部后期。
         时间跨度: 374 年 - 400 年。

375 前秦灭前凉
383 年(晉孝帝太元八年):淝水之戰,謝石、謝玄大破前秦符堅於淝水。
384 年,慕容垂建后燕,姚苌建后秦
385 年,姚苌杀苻坚,北魏开始兴起
395 年,三合坡杀降
398 年,慕容德建南燕

[第五部] 韩二 400 年死,年仅 61 岁。其子韩三袭爵,年 25, 指挥旧部,
         地位略降。本部初期镇 压卢循,孙恩起义。指挥权限同第三部早期。中期
         连同刘裕对抗桓玄*。晚期随同刘裕北伐。重点是北伐战争。
         时间跨度: 公元 400年 - 417 年。
403 年(晉安帝元興二年):桓玄逼安帝禪位,自稱為楚帝。
404 年(晉安帝元興三年):劉裕起兵討伐桓玄,桓玄兵敗被殺,安帝復復位。
410 年(晉安帝義熙六年):劉裕北伐,滅南燕。
413 年,刘裕灭西蜀
417 年(晉安帝義熙十三年):劉裕北伐,滅後秦。

[第六部] 本部以虚幻的战争,篡改的历史为主。韩三此时地位已经相当于历史上的
         桓温,把握数郡资源,军队。东晋称为刘裕与韩三角斗的舞台。本部很长,
         逐渐有固定故事线变为有相当*度的类三国游戏。
         时间跨度:公元 418 年 - 4xx 年。
418 年 刘裕毒死司马德宗,韩三与刘裕决裂,起兵勤王。第六部开始,
4xx 年 韩三击败刘裕,再次北伐。
4xx 年 与北方群雄展开战争,并于柔然,北魏前锋有所接触。
4xx 年 北伐胜利,终于实现祖逖留给韩家三代人的遗命,北伐蛮虏,光复华夏。
       建康朝廷封韩三韩王,加九錫,命韩三即速回京庆贺。
      
[尾声] 回京?割据?代晋?选择?结局?

五胡乱华的故事结束,南北朝的故事即将开始。中华五千年历史,何必总围绕着三
国做文章。秦失其鹿天下共逐之的时代不是英雄的时代?汉匈战争三百年的时代不
是英雄的时代?赤眉,绿林,刘秀,傀嚣的时代不是英雄的时代?大唐帝国征讨四
方,三千人破突厥,两帝灭高丽,西域抗阿拉伯,雪夜袭蔡州,扫平诸节度,破辽,
灭金,扫元,让汉家战旗飘扬草原不是英雄向往的时代?:)

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没关系,抛砖引玉。只要能引出朋友们富有新意的想法就好。
我很喜欢玩三国志系列游戏,特别是三国志六。可惜三国志
一直出到九,还是不能让人满意。

我对这个游戏,主要有这么几个设想:
1。有一条逼近真实历史的故事线。这条故事线可以是固定的,也可以是
   动态的。不过动态的做起来就很复杂,具体怎么做,我心里也没底。
2。玩家扮演的角色不是君主,而只是一个普通人物,在大时代中寻找,
   实现自己的价值。比如文中韩一,出生于祖逖亲族,十三岁随祖逖
   渡江北伐,祖逖对他的影响是终生的。他从一名普通士兵到统帅
   数十万士兵的高级将领,戎马倥偬几十年,一生的愿望就是实现祖逖
   恢复中原的遗志。
3。完全围绕战争展开。整个游戏由六部组成,每部由若干战役组成。一部
   内的战役是前后相关的,前一战役的完成情况将影响到后一战役。因为
   在整个一部内,在整个战略地图上兵力,资源,将领的部署是连贯的。
   而不象 starcraft, warcraft,aoe 等一关就是一副地图,地图之间没
   有什么必然联系。
4。这个游戏分为战略与战术两个层次。在相当于(仅仅是概念上的相当于)  
   传统 RTS 游戏的每一关的每一场战役中,军事行动是同时在战略地图
   和战场地图中同时展开的。战略地图,大家可以联想一下三国志六的那副
   全国地图。战场地图大家可以联想一下帝国时代的一副地图。某一场战役
   开始,玩家被告知主战场在哪里(哪个县,或者是哪几个县),它可以
   支配的资源(附近那几个县的兵力可以调动),战役目标(第一目标,比
   如破城,守城,歼灭敌军,夺粮等的能;次要目标,比如破某城的同时还
   要保某城,这样兵力就不能随意调动)。知道了这些信息后,玩家就可以
   指挥这场战役。他可以*的在战场地图和全国地图之间切换。他可以象
   打帝国(仅仅是象,区别还是很大的)那样指挥一个战场地图上的战斗。
   也可以切换到属于该战役的另一个战场上指挥另一场战斗(这个还可以
   讨论,我文中也说了,指挥不是自己所在的县的战斗与指挥自己所在县
   的战斗应该有所不同)。他可以调动不同战场之间的兵力,还可以象中
   央请求援军。他可能亲自指挥所有战场上的战斗,因此他必须选出正确的
   将领来指挥其它战场的战斗。给这些将领下比较宏观命令,而重点具体
   的指挥自己所在的主战场的战斗。在战役进行的过程中,会有很多情况
   发生。比如叛变,起义,援军不至,粮道被截。比如战役突然扩大,玩
   家   被授予更大的指挥权,被要求指挥一场更大的战役,战役目标在战
   役过程中发生变化,由破一城变为灭一国等等。即使是在战场地图上,也
   不是象帝国那样指挥每一个士兵,而是侧重于指挥下属的部队。由下属部
   队去完成不同程度的宏观命令,不需要玩家去具体指挥每一个士兵的拼杀。
   当然,是不需要,而不是不能。如果愿意,玩家还是可以去指挥具体的小
   兵的。
5。在游戏的发展过程中,玩家所扮演的人物的官职和权力在不断扩大,可以
   指挥的兵力,控制的资源在扩大,游戏的方式也或多或少的发生变化。比
   如初期,只能指挥数千人在一副战场地图上象帝国那样打。而到了游戏中
   期,则可以同时指挥几个郡几十万的军队。这时候就不能仅仅考虑局部战场
   的胜利,比如固然可以把十万部队集中到一个县取得这个战场的胜利,但是
   这对获得整个战役胜利的破坏是无法弥补的。到了后期,玩家差不多控制了
   半个国家的资源,则越来越象一个纯粹的战略游戏了。
6。尽量提高拟真度。比如人物的才能不是通过数字表示,而是通过玩家对历史
   人物的熟悉程度和人物在游戏中的表现获得。玩家必须做出正确的判断,
   否则可能受到很大的挫折。又比如战场消息扑朔迷离,战役开始,玩家会
   获得许多自相矛盾,真真假假的情报,他必须在电脑参谋的帮助下确定
   敌人的意图,敌人的主力所在,然后做出部署。而在战役的进行过程中,他
   还会继续收到情报,可能会否定他之前的判断,因此必须调动军队,重新
   部署。
7。我对历史游戏的兴趣高于游戏的兴趣,所以,可能大家未必喜欢。而且文中
   所述,有些很难实现。但我的目的不在于在短期内做一个游戏出来,而在于
   建立一个目标,然后大家探讨,慢慢实现。一个高质量,有内涵,不以赚钱
   为目的的游戏是不可能由游戏公司制作出来的。所以,就只能靠自己。我对
   进入游戏业界没有兴趣,构思,或者制作这个游戏的目的只有一个:做出来
   自己玩。

没关系,抛砖引玉。只要能引出朋友们富有新意的想法就好。
我很喜欢玩三国志系列游戏,特别是三国志六。可惜三国志
一直出到九,还是不能让人满意。

我对这个游戏,主要有这么几个设想:
1。有一条逼近真实历史的故事线。这条故事线可以是固定的,也可以是
   动态的。不过动态的做起来就很复杂,具体怎么做,我心里也没底。
2。玩家扮演的角色不是君主,而只是一个普通人物,在大时代中寻找,
   实现自己的价值。比如文中韩一,出生于祖逖亲族,十三岁随祖逖
   渡江北伐,祖逖对他的影响是终生的。他从一名普通士兵到统帅
   数十万士兵的高级将领,戎马倥偬几十年,一生的愿望就是实现祖逖
   恢复中原的遗志。
3。完全围绕战争展开。整个游戏由六部组成,每部由若干战役组成。一部
   内的战役是前后相关的,前一战役的完成情况将影响到后一战役。因为
   在整个一部内,在整个战略地图上兵力,资源,将领的部署是连贯的。
   而不象 starcraft, warcraft,aoe 等一关就是一副地图,地图之间没
   有什么必然联系。
4。这个游戏分为战略与战术两个层次。在相当于(仅仅是概念上的相当于)  
   传统 RTS 游戏的每一关的每一场战役中,军事行动是同时在战略地图
   和战场地图中同时展开的。战略地图,大家可以联想一下三国志六的那副
   全国地图。战场地图大家可以联想一下帝国时代的一副地图。某一场战役
   开始,玩家被告知主战场在哪里(哪个县,或者是哪几个县),它可以
   支配的资源(附近那几个县的兵力可以调动),战役目标(第一目标,比
   如破城,守城,歼灭敌军,夺粮等的能;次要目标,比如破某城的同时还
   要保某城,这样兵力就不能随意调动)。知道了这些信息后,玩家就可以
   指挥这场战役。他可以*的在战场地图和全国地图之间切换。他可以象
   打帝国(仅仅是象,区别还是很大的)那样指挥一个战场地图上的战斗。
   也可以切换到属于该战役的另一个战场上指挥另一场战斗(这个还可以
   讨论,我文中也说了,指挥不是自己所在的县的战斗与指挥自己所在县
   的战斗应该有所不同)。他可以调动不同战场之间的兵力,还可以象中
   央请求援军。他可能亲自指挥所有战场上的战斗,因此他必须选出正确的
   将领来指挥其它战场的战斗。给这些将领下比较宏观命令,而重点具体
   的指挥自己所在的主战场的战斗。在战役进行的过程中,会有很多情况
   发生。比如叛变,起义,援军不至,粮道被截。比如战役突然扩大,玩
   家   被授予更大的指挥权,被要求指挥一场更大的战役,战役目标在战
   役过程中发生变化,由破一城变为灭一国等等。即使是在战场地图上,也
   不是象帝国那样指挥每一个士兵,而是侧重于指挥下属的部队。由下属部
   队去完成不同程度的宏观命令,不需要玩家去具体指挥每一个士兵的拼杀。
   当然,是不需要,而不是不能。如果愿意,玩家还是可以去指挥具体的小
   兵的。
5。在游戏的发展过程中,玩家所扮演的人物的官职和权力在不断扩大,可以
   指挥的兵力,控制的资源在扩大,游戏的方式也或多或少的发生变化。比
   如初期,只能指挥数千人在一副战场地图上象帝国那样打。而到了游戏中
   期,则可以同时指挥几个郡几十万的军队。这时候就不能仅仅考虑局部战场
   的胜利,比如固然可以把十万部队集中到一个县取得这个战场的胜利,但是
   这对获得整个战役胜利的破坏是无法弥补的。到了后期,玩家差不多控制了
   半个国家的资源,则越来越象一个纯粹的战略游戏了。
6。尽量提高拟真度。比如人物的才能不是通过数字表示,而是通过玩家对历史
   人物的熟悉程度和人物在游戏中的表现获得。玩家必须做出正确的判断,
   否则可能受到很大的挫折。又比如战场消息扑朔迷离,战役开始,玩家会
   获得许多自相矛盾,真真假假的情报,他必须在电脑参谋的帮助下确定
   敌人的意图,敌人的主力所在,然后做出部署。而在战役的进行过程中,他
   还会继续收到情报,可能会否定他之前的判断,因此必须调动军队,重新
   部署。
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   所述,有些很难实现。但我的目的不在于在短期内做一个游戏出来,而在于
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   进入游戏业界没有兴趣,构思,或者制作这个游戏的目的只有一个:做出来
   自己玩。