HTML5 绘图元素Canvas与SVG的对比(初学入门)

时间:2021-12-14 15:08:54

1,Canvas是HTML5新增的元素,本身没有绘图能力,其本身是提供一个用户绘制图形的区域(画布),具体得使用JavaScript完成图形在网页中的绘制。这其中关键的一个因素是HTML5中封装了各种绘制路径、圆形、矩形、符号等各种方法的context 对象(传统观念中的画笔,参数表示绘制的图形的维度,暂时只支持出2D),基本的使用实例如下:

<script type="text/javascript">
var c=document.getElementById("myCanvas");
var cxt=c.getContext("2d");
cxt.fillStyle="#FF0000";
cxt.fillRect(0,0,150,75);
</script>

绘制一个填充颜色为红色的矩形,0,0为绘制图形的画布上的X、Y轴坐标,150,75为要绘制的矩形的长和宽。

HTML5 绘图元素Canvas与SVG的对比(初学入门) 

fillStyle strokeStyle用来设定基本的样式,fillRect、strokeRect用来绘制图形与边跨。这些都是封装在context对象中的方法,很多方法在网上都可以找到应用的实例,这里引用讲解下一个很重要的概念--路径

Canvas的基本图形都是以路径为基础的。通常使用Context对象的moveTo()、lineTo()、rect()、arc()等方法先在画布中描出图形的路径点,然后使用fill()或者stroke()方法依照路径点来填充图形或者绘制线条。

通常,在开始描绘路径之前需要调用Context对象的beginPath()方法,其作用是清除之前的路径并提醒Context开始绘制一条新的路径,否则当调用stroke()方法的时候会绘制之前所有的路径,影响绘制效果,同时也因为重复多次操作而影响网页性能。另外,调用Context对象的closePath()方法可以显式地关闭当前路径,不过不会清除路径。

以下引用基本Context基本的方法与属性:

以下是一些描绘路径的方法的原型:“

void moveTo(x, y);

用于显式地指定路径的起点。默认状态下,第一条路径的起点是画布的(0, 0)点,之后的起点是上一条路径的终点。两个参数分为表示起点的x、y坐标值。

void lineTo(x, y);

用于描绘一条从起点从指定位置的直线路径,描绘完成后绘制的起点会移动到该指定位置。参数表示指定位置的x、y坐标值。

void rect(left, top,width, height);

用于描绘一个已知左上角顶点位置以及宽和高的矩形,描绘完成后Context的绘制起点会移动到该矩形的左上角顶点。参数表示矩形左上角顶点的x、y坐标以及矩形的宽和高。

void arcTo(x1, y1, x2, y2,radius);

用于描绘一个与两条线段相切的圆弧,两条线段分别以当前Context绘制起点和(x2, y2)点为起点,都以(x1, y1)点为终点,圆弧的半径为radius。描绘完成后绘制起点会移动到以(x2, y2)为起点的线段与圆弧的切点。

void arc(x, y, radius,startAngle, endAngle, anticlockwise);

用于描绘一个以(x, y)点为圆心,radius为半径,startAngle为起始弧度,endAngle为终止弧度的圆弧。anticlockwise为布尔型的参数,true表示逆时针,false表示顺时针。参数中的两个弧度以0表示0°,位置在3点钟方向;Math.PI值表示180°,位置在9点钟方向。

void quadraticCurveTo(cpx,cpy, x, y);

用于描绘以当前Context绘制起点为起点,(cpx,cpy)点为控制点,(x, y)点为终点的二次样条曲线路径。

void bezierCurveTo(cpx1,cpy1, cpx2, cpy2, x, y);

用于描绘以当前Context绘制起点为起点,(cpx1,cpy1)点和(cpx2, cpy2)点为两个控制点,(x, y)点为终点的贝塞尔曲线路径。

 

路径描绘完成后,需要调用Context对象的fill()和stroke()方法来填充路径和绘制路径线条,或者调用clip()方法来剪辑Canvas区域。以上三个方法的原型如下:

void stroke();

用于按照已有的路径绘制线条。

void fill();

用于使用当前的填充风格来填充路径的区域。

void clip();

用于按照已有的路线在画布中设置剪辑区域。调用clip()方法之后,图形绘制代码只对剪辑区域有效而不再影响区域外的画布。如调用之前没有描绘路径(即默认状态下),则得到的剪辑区域为整个Canvas区域。

 

此外,Context对象还提供了相应的属性来调整线条及填充风格,如下所示:

strokeStyle

线条的颜色,默认为”#000000”,其值可以设置为CSS颜色值、渐变对象或者模式对象。

fillStyle

填充的颜色,默认为”#000000”,与strokeStyle一样,值也可以设置为CSS颜色值、渐变对象或者模式对象。

lineWidth

线条的宽度,单位是像素(px),默认为1.0。

lineCap

线条的端点样式,有butt(无)、round(圆头)、square(方头)三种类型可供选择,默认为butt。

lineJoin

线条的转折处样式,有round(圆角)、bevel(平角)、miter(尖角)三种;类型可供选择,默认为miter。

miterLimit

线条尖角折角的锐利程序,默认为10。”。

2,SVG(Scalable Vector Graphics)是可伸缩矢量图形,用于定义用于网络的基于矢量的图形,也就是说svg也可以用来在网页中绘制图形,但是其绘制原理与Canvas不同,是一种使用xml描述图形的语言,基本使用实例:

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1" height="190">
  <polygon points="100,10 40,180 190,60 10,60 160,180"
  style="fill:lime;stroke:purple;stroke-width:5;fill-rule:evenodd;" />
</svg>

HTML5 绘图元素Canvas与SVG的对比(初学入门)

具体的SVG教程,建议上http://www.w3school.com.cn/svg/index.asp 学习以下,充充电。

下面列出两者之间的对比:

SVG

SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。

SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。

在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。

Canvas

Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。

Canvas 是逐像素进行渲染的。

在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。

Canvas 与 SVG 的比较

下表列出了 canvas 与 SVG 之间的一些不同之处。

Canvas

  • 依赖分辨率
  • 不支持事件处理器
  • 弱的文本渲染能力
  • 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
  • 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘

SVG

  • 不依赖分辨率
  • 支持事件处理器
  • 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
  • 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
  • 不适合游戏应用