18 WebGL使用varying变量从顶点着色器向片元着色器传值

时间:2021-09-18 19:37:48

这个由于博主没有成功,不知道是什么原因,所以这一节,就当时存档,以后再改

问题解决了,主要就是片元着色器里面没有声明浮点数的精度,才无法显示
<!doctype html><html><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport"          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">    <title>Document</title>    <style>        body {            margin: 0;            text-align: center;        }        #canvas {            margin: 0;        }    </style></head><body onload="main()"><canvas id="canvas" height="800" width="800">    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器</canvas></body><script src="lib/webgl-utils.js"></script><script src="lib/webgl-debug.js"></script><script src="lib/cuon-utils.js"></script><script src="lib/cuon-matrix.js"></script><script>    //顶点着色器    var VSHADER_SOURCE = "" +        "attribute vec4 a_Position;\n" +        "attribute vec4 a_Color;\n" +        "varying vec4 v_Color;\n" +//声明varying类型的变量        "void main(){\n" +        "   gl_Position = a_Position;\n" +        "   gl_PointSize = 10.0;\n" +        "   v_Color = a_Color;\n" +//将数据传给片元着色器        "}\n";    //片元着色器    var FSHADER_SOURCE = "" +        "precision mediump float;\n" +//!!! 需要声明浮点数精度,否则报错No precision specified for (float)        "varying vec4 v_Color;\n" +//在片元着色器里面使用varying声明相同的变量        "void main(){\n" +        "   gl_FragColor = v_Color;\n" +//将变量赋值给颜色        "}\n";    //加载完成调用的方法    function main() {        var canvas = document.getElementById("canvas");        var gl = getWebGLContext(canvas);        if(!gl){            console.log("电脑不支持WebGL");            return;        }        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){            console.log("初始化着色器失败");            return;        }        var n = initVertexBuffers(gl);        gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);    }    function initVertexBuffers(gl) {        //顶点坐标和点的尺寸        var verticesSizes = new Float32Array([            0.0,0.5,1.0,0.0,0.0,//第一个点            -0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,//第二个点            0.5,-0.5,0.0,0.0,1.0//第三个点        ]);        var n = 3;        //创建缓冲区        var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();        if(!vertexSizeBuffer){            console.log("无法创建缓冲区对象");            return -1;        }        //将顶点坐标和尺寸写入缓冲区并开启        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);        //获取Float32Array中每个元素所占的字节数        var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;        //获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");        if(a_Position < 0){            console.log("无法获取顶点的存储位置");            return;        }        //对位置进行分配        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);        //开启分配        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);        //获取a_PointSize的存储位置        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Color");        if(a_Color < 0){            console.log("无法获取顶点尺寸的变量的存储位置");            return;        }        //对位置进行分配        gl.vertexAttribPointer(a_Color,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,FSIZE*2);        //开启分配        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);        return n;    }</script></html>


这一篇主要介绍的就是varying变量的使用,由于将颜色信息传入片元着色器的uniform变量是固定的,不变的。所以,我们准备了一种新的变量varying可变的,实际上,varying变量的作用是从顶点着色器向片元着色器传输数据。

注意:varying变量只能是float(以及相关的vec2,vec3,vec4,mat2,mat3和mat4)类型。

那我们怎么把变量传到片元着色器啊?

首先用attribute变量声明了一个a_Color变量,用于获取颜色数据。

然后用varying变量声明了一个v_Color变量,在函数内,将a_Color的数据赋值给v_Color。

那在片元着色器内怎么接受呢?

在片元着色器内,也和顶点着色器内一样,声明一个varying类型的v_Color(与顶点着色器中那个varying变量同名的)变量,就会在绘制的时候,将数据自动传入。


思路没问题,但是就是看不出来效果,也不知道什么原因,待续~~~