关于Unity 的实体组件系统(ECS)二

时间:2024-05-23 17:39:29

孙广东  2018.5.20

 

关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)二

 

将介绍如何在Unity上使用实体组件系统(通常称为ECS)。

这次的内容是Unity提供的ECS API的基本用法,一个小应用程序和并行化。

 

它不包括与Unity的GameObject / Component的合作,以及实际使用。

 

 

获取可以使用ECS的编辑器

Unity2018 和之后的版本都可以!

 

您可以从 https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples 下载官方的一个Demo。

 

之后,下载与您自己的操作系统匹配的编辑器并安装它。

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

创建一个可以使用ECS的项目

我将创建一个项目,但我无法使用ECS。

要启用ECS,需要两件事。

 

  • 使使用 .NET 4.x
  • 重写 manifest.json

正常启动Unity并打开 Edit> PlayerSettings> PlayerSettings。

之后,将Scripting Runtime Version脚本运行时版本更改为Stable (.net 4.x)。

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

接下来是重写manifest.json。

由于在项目的Root文件夹/ Packages中有一个名为manifest.json的文件,因此我们将按照https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/blob/master/TwoStickShooter/Pure/Packages/manifest.json 与此处相同的方式重写内容。

 

准备工作完成。

 

最小的ECS项目

首先,尝试尽可能地构建最有意义的功能。

这次要组织的功能就是这样

  • 统计每个帧

 

1、 没有使用 ECS的代码 :

首先我会试着用MonoBehaviour来组织它。这是一个非常简单的代码。

编写完成后,您可以将Counter组件添加到适当的GameObject中。

using UnityEngine;

public class Counter : MonoBehaviour{ public int count;

void Update () { count++; }}

 

接下来,让我们对应于ECS。有三件事要做

它是什么?麻烦? ECS就是这样

 

  • CountData 计数的值
  • CountSystem 实际计数
  • ECSMain 实体

ComponentDatas.cs

using Unity.Entities;

 

// 实体

public struct CountData : IComponentData

{

public int count;

}

 

CountSystem.cs

using Unity.Entities;

 

public class CountSystem : ComponentSystem

{

// System所需的ComponentData列表

struct Group

{

public int Length;

public ComponentDataArray<CountData> countData;

}

 

[Inject] Group group; // 注入请求的ComponentData

 

// 调用每一帧

protected override void OnUpdate()

{

for(int i=0; i<group.Length; i++)

{

var countData = group.countData[i];

countData.count++;

group.countData[i] = countData;

}

}

}

ECSMain.cs

using UnityEngine;

using Unity.Entities;

 

public class ECSMain : MonoBehaviour

{

void Start ()

{

// 获取EntityManager

var entityManager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>();

 

// 定义实体的原型

var sampleArchetype = entityManager.CreateArchetype(typeof(CountData));

 

// 实际上基于原型生成实体

entityManager.CreateEntity(sampleArchetype);

}

}

 

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

 

之后,如果您将ECSMain附加到适当的对象并Play,则第一步完成。

在Play期间,打开Window > EntityDebugger,当它从Systems列表中找到CountSystem时,它会变白,并且如果实体存在 。

 

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

如果没有实体,那么您有可能在没有CountData的情况下创建实体,或者您没有首先创建实体。另外,如果您没有系统,则创建ComponentSystem的代码有问题。

 

 

 

一点评论

看以下内容。

对于每个角色的 ECS 是如下所示。

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

那么,首先ComponentData,这里重要的是struct(结构)并继承IComponentData。

将它用作ComponentData时,这两个都是必需的。

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

创建实体ECSMain是一种创建实体的翻译,但它从MonoBehaviour事件中调用它,等等。

 

正如你在注释中看到的那样,

 

  • 获取EntityManager
  • 创建实体原型
  • 根据原型信息创建实体

这是一个流程。

 

似乎没有必要考虑ComponentData存储在原型中的顺序以及创建它的时机。只有内在的东西才是重要的。

 

 

 

最后一个关于CountSystem作为ComponentSystem。这是一个两部分组成。

 

  • 组的定义
  • 处理内容

首先是Group的定义和实际injection的代码。

 

ComponentDataArray包含(指向)请求组件的指针,而Length包含具有请求ComponentData的实体数目。

 

在 [Inject] 中,自动注入对请求组的引用。

 

 

 

 

 

下半部分代码... OnUpdate() 部分只需添加数字。请注意,组的内容是一个结构,因此您不能直接分配它。

 

 

增加系统的例子

接下来我会尝试增加系统

 

如果计数器超出范围,则该过程的内容就像删除一样。

功能解释忽略了更多的效率。

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

ECS基本上由类似皮带输送机的流程任务组成,系统处理一些ComponentData并将其传递给下一个系统....

 

因此,“添加计数器并在计数器超出范围时移除计数器”

 

  • 称为“实体包括计数器”的容器
  • 向系统添加计数器
  • 系统 检查计数器并丢弃它,如果它是无用的

 

 

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为了实现这一点,我会再增加一些。

 

  • Common ComponentData 获取范围
  • 计数超出范围时删除实体的 系统
  • CountSystem之间的依赖关系

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

代码在这里:

ComponentDatas.cs

using Unity.Entities;

 

// 実体

public struct CountData : IComponentData

{

public int count;

}

 

[System.Serializable]

public struct RangeData : ISharedComponentData

{

public int min, max;

}

ECSMain.cs

using UnityEngine;

using Unity.Entities;

using Unity.Collections;

 

public class ECSMain : MonoBehaviour

{

[SerializeField] RangeData range;

 

EntityArchetype sampleArchetype;

 

void Start()

{

var entityManager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>();

sampleArchetype = entityManager.CreateArchetype(typeof(CountData), typeof(RangeData));

}

 

private void Update()

{

if(Input.anyKey)

{

var entityManager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>();

var entity = entityManager.CreateEntity(sampleArchetype);

entityManager.SetSharedComponentData<RangeData>(entity, range);

}

}

}

RangeSystem.cs

using Unity.Entities;

using Unity.Collections;

using Unity.Jobs;

 

[UpdateAfter(typeof(CountSystem))]

public class RangeSystem : ComponentSystem

{

struct Group

{

public int Length;

public EntityArray entities;

[ReadOnly] public ComponentDataArray<CountData> countData;

[ReadOnly] public SharedComponentDataArray<RangeData> rangeData;

}

 

[Inject] Group group;

 

protected override void OnUpdate()

{

for (int i=0; i<group.Length; i++)

{

var range = group.rangeData[i];

var data = group.countData[i];

if ( data.count > range.max || data.count < range.min )

{

PostUpdateCommands.DestroyEntity(group.entities[i]);

}

}

}

}

 

解释一下代码:

 

首先,我们添加了RangeData,它是用于范围判断的ComponentData。

但是,由于该“范围信息”在大多数数据中具有相同的值,因此使用对多个实体公用的IShardComponentData。

还添加了Serializable属性,以便可以使用Inspector进行设置。

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

 

ECSMain添加了这个CountData。

 

(1) 首先,RangeData显示在Inspector上,以便编辑,(2) RangeData作为类型添加到原型中,(3) RangeData设置在创建的Entity中。

 

之后,我们通过按下按钮来改变实体的类型。

 

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最后是系统。

虽然它是一个系统,当它超出范围时删除实体......当然,它有必要获得“范围”。因此,在(2) 中,RangeData包含在组中。

 

在③中,使用DestroyEntity删除实体。

 

这里值得注意的是Update ① 和 [ReadOnly] 。这两个用法大致相同,似乎如果[ReadOnly]存在,它将在使用[WriteOnly]等的系统之后被调用。同样,如果有UpdateAfter,它将在指定的系统之后被调用。

 

 

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关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

 

 

并行化

在这段时间结束时,尝试并行化ECS处理。目标是增加计数。

 

当处理负载相当长或者有很多对象时,并行化可能是一个好结果。

CountSystem.cs

using Unity.Entities;

using Unity.Jobs;

 

public class CountSystem : JobComponentSystem

{

AddCounterJob job;

 

protected override void OnCreateManager(int capacity)

{

base.OnCreateManager(capacity);

// 做一份工作

job = new AddCounterJob();

}

 

// 发布工作

protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)

{

return job.Schedule(this, 64, inputDeps);

}

 

[ComputeJobOptimization] // Burst编译器的优化属性

struct AddCounterJob : IJobProcessComponentData<CountData> //请求ComponentData

{

public void Execute(ref CountData data)

{

data.count++;

}

}

}

 

下图是处理大约6000个实体的时间比较。由于它将并行和burst结合在一起,所以存在很大的差异。

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

 

但是,有很多地方不能使用并行,因为这种数据处理和行为在可用数据和行为方面受到限制。在某些情况下,如果您使用C# Job System,您可能可以做更多...

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