设计模式学习笔记 - 设计模式与范式 -行为型:15.命令模式:如何利用命令模式实现一个游戏后端架构

时间:2024-04-13 07:16:11

概述

行为型设计模式只剩下3个模式了,它们分别是:命令模式、解释器模式、中介模式。这 3 个设计模式使用频率低、理解难度大,只在特定的应用场景下才会用到,所以这 3 个设计模式你只需要稍微了解即可。

本章学习其中的命令模式。在学习这个模式的过程中,你可能遇到的最大疑惑是,感觉命令模式没啥用,是一种过度设计,有更加简单的设计思路可以替代。所以,本章讲解的重点是这个模式的设计意图,带你搞清楚到底什么情况下才真正需要使用它。


命令模式的原理解读

命令模式的英文翻译是 Command Design Pattern。在 GoF 的《设计模式》一书中,它是这么定义的:

The command pattern encapsulates a request as an object, thereby letting us parameterize other objects with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.

翻译成中文:命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同的请求注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。

这里再进一步解释下,不然还是有点绕口。

落实到编码实现,命令模式用的最核心的实现手段,是将函数封装成对象。在大部分编程语言中,函数没办法作为参数传递给其他函数,也没法复制给变量。借助命令模式,可以将函数封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。从实现的角度来说,它类似我们之前讲过的回调。

当我们把函数封装成对象之后,对象就可以存储下来,方便控制执行。所以,命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。

命令模式的实战讲解

现在,再结合一个具体的例子来解释下。

假设我们正在开发一个类似《QQ 卡丁车》这样的手游。这种游戏本身的复杂度集中在客户端。后端基本上只负责数据(比如积分、生命值、装备)的更新和查询,所以,后端逻辑相对于客户端来说,要简单很多。

考虑到你可能对游戏开发不熟忙着哩稍微说一些背景知识。

为提高性能,我们会把玩家的信息保存在内存中。在游戏进行的过程中,只更新内存中的数据,游戏结束后,再将内存中的数据存档,也就是持久化到数据库中。为了降低实现的难度,一般来说,同一个游戏场景里的玩家,会被分配到同一台服务商器上。这样,一个玩家拉取同一个游戏场景中的其他玩家信息,就不需要跨服务器去查找了,实现起来就简单了许多。

一般来说,游戏客户端和服务端之间的数据交互是比较频繁的,所以,为了节省网络连接建立的开销,客户端和服务器之间一般采用长连接的方式来通信。通信的格式有很多种,比如 Protocol Buffer、JSON、XML,甚至可以是自定义格式。不管是什么格式,客户端发送给服务器的请求,一般都包括两部分内容:指令和数据。其中,指令也可以称为事件,数据是执行这个指令所需的数据。

服务器在接受到客户端的请求之后,会解析出指令和数据,并且根据指令的不同,执行不同的处理逻辑。对于这样的一个业务场景,一般有两种架构实现思路。

常用的一种实现思路是利用多线程。一个线程接收请求,接收到请求之后,启动一个新的线程来处理请求。具体来讲,就是同一个一个主线程来接收客户端发来的请求。每当接收到请求后,就从一个专门用来处理请求的线程池中,捞出一个空闲线程来处理。

另一种实现思路是在一个线程内轮询接受请求和处理请求。这种处理方式不太场景。尽管它无法利用多线程多核处理的优势,但是对于 IO 密集型的业务来说,它避免了多线程不停切换对性能的损耗,并且克服了多线程编程 Bug 比较难调试的缺点,也算式手游后端服务器开发中比较常见的架构模式了。

接下来就重点讲解下第二种实现方式。

整个手游后端服务器轮询获取客户端发来的请求,获取到请求之后,借助命令模式,把请求包含的数据和处理逻辑封装为命令对象,并存储在内存队列中。然后,再从队列中取出一定数量的命令来执行。执行完后,再重新开始新的一轮轮询。具体代码如下所示。

public interface Command {
    void execute();
}

public class GotDiamondCommand implements Command {
    // 省略成员变量

    public GotDiamondCommand(/*数据*/) {
        // ...
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 执行相应逻辑
    }
}

public class GotStartCommand implements Command {
    // 省略成员变量

    public GotStartCommand(/*数据*/) {
        // ...
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 执行相应逻辑
    }
}

public class HitObstacleCommand implements Command {
    // 省略成员变量

    public HitObstacleCommand(/*数据*/) {
        // ...
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 执行相应逻辑
    }
}

public class ArchiveCommand implements Command {
    // 省略成员变量

    public ArchiveCommand(/*数据*/) {
        // ...
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 执行相应逻辑
    }
}

public class GameApplication {
    private static final int MAX_HANDLED_REQ_COUNT_REP_LOOP = 100;
    private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();

    public void mainLoop() {
        while (true) {
            List<Request> requests = new ArrayList<>();
            // 省略从epoll或者select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
            // 注意设置超时时间,如果很长时间没有收到请求,就继续下面的逻辑
            for (Request request : requests) {
                Event event = request.getEvent();
                Command command = null;
                if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
                    command = new GotDiamondCommand(/*数据*/);
                } else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
                    command = new GotStartCommand(/*数据*/);
                } else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
                    command = new HitObstacleCommand(/*数据*/);
                } else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
                    command = new ArchiveCommand(/*数据*/);
                } // 一堆else if
                queue.add(command);
            }

            int handledCount = 0;
            while (handledCount < MAX_HANDLED_REQ_COUNT_REP_LOOP) {
                if (queue.isEmpty()) {
                    break;
                }
                Command command = queue.poll();
                command.execute();
            }
        }
    }
}

命令模式 VS 策略模式

看了上面的讲解,你可能会觉得命令模式跟策略模式、工长模式非常相似,它们的区别在哪里呢?另外,你可能会感觉学过的很多设计模式都很相似。

实际上,每个设计模式都应该由两部分组成:第一部分是应用场景,即这个模式可以解决哪类问题;第二部分是解决方案,即这个设计模式的设计思路和代码实现。不过,代码实现并不是模式必须包含的。如果你只是单纯的关注解决方案这一部分,甚至只关注代码实现,就会产生大部分设计模式都很相似的错觉。

实际上,设计模式之间的主要区别在于设计意图,也就是应用场景。单纯地看设计思路或代码实现,有些模式确实很相似,比如策略模式和工厂模式。

之前讲策略模式的时候,有讲到过,策略模式包含策略的定义、创建和使用三个部分,从代码结构上来看,它非常像工厂模式。它们的区别在于,策略模式更注重 “策略” 或 “算法” 这个特定的应用场景,用来解决根据运行时状态从一组策略中选择不同策略的问题,而工厂模式侧重封装对象的创建过程,这里的对象没有任何业务场景的限定,可以是策略,但也可以是其他东西。从设计意图上看,这两个模式完全是两回事。

接下来,再看看命令模式和策略模式的区别。你可能会觉得,命令的执行逻辑页可以看做策略,那它是不是就是策略模式了呢?实际上,这两种有一点细微的区别。

在策略模式中,不同的策略具有相同的目的、不同的实现、互相之间可以替换。比如,BubbleSort、SelectionSort 都是为了实现排序,只不过一个是用冒泡算法来实现,另一个是用选择排序算法来实现。而在命令模式中,不同的命令具有不同的目的,对应不同的处理逻辑,并且互相不可替换。

总结

命令模式在平时开发中并不常用,你稍微了解即可。

落实到编码实现,命令模式用到最核心的实现手段,就是将函数封装成对象。我们知道,在大部分编程语言中,函数是没法作为参数传递给其他函数的,也没法赋值给变量。借助命令模式,我们将函数封装成对象,这样就可以实现把函数像对象一样使用。

命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。