Unity-Unet-自定义可视化区域范围(NetworkProximityChecker)

时间:2024-04-12 18:28:23
NetworkProximityChecker组件是基于与玩家的邻近度来控制网络客户端的GameObjects的可见性。下面就给大家介绍下如何实现自定义可视化区域范围。

要求
  • 类似于AOI,在超过范围的物体不绘制,也不同步。
  • 减少客户端不必要的绘制和计算

效果图
Unity-Unet-自定义可视化区域范围(NetworkProximityChecker)

1、简单使用

在UNET中使用很简单,只需要在不销毁的实例中挂上一个 NetworkProximityChecker 组件,调整可视范围 Vis Range 即可
Unity-Unet-自定义可视化区域范围(NetworkProximityChecker)

里面的实现是 通过物理碰撞框来找到可视对象

AخA
 
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var hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, visRange);

所以需要 被可视 的对象要加上一个 Collider 组件
Unity-Unet-自定义可视化区域范围(NetworkProximityChecker)

2、自定义使用

新建一个类继承 NetworkProximityChecker,重写 OnRebuildObservers 方法。
有些时候会把 Collider 组件丢在某个 节点A 的父节点 节点B上,而需要 被可视 的节点不是A而是B,就要下面这样干了

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    public override bool OnRebuildObservers(HashSet<NetworkConnection> observers, bool initial)
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        if (forceHidden)
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            // ensure player can still see themself
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            var uv = GetComponent<NetworkIdentity>();
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            if (uv.connectionToClient != null)
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                observers.Add(uv.connectionToClient);
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            return true;
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        // find players within range
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        switch (checkMethod)
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            case CheckMethod.Physics3D:
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                    var hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, visRange);
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                    foreach (var hit in hits)
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                        // (if an object has a connectionToClient, it is a player)
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                        //var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();           //  < -----DEFAULT
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                        var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>(); //    <----- MODIFIED
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                        if (uv != null && uv.connectionToClient != null)
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                            observers.Add(uv.connectionToClient);
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                    return true;
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            case CheckMethod.Physics2D:
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                    var hits = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, visRange);
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                    foreach (var hit in hits)
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                        // (if an object has a connectionToClient, it is a player)
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                        //var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();          //   < -----DEFAULT
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                        var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>(); //    <----- MODIFIED
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                        if (uv != null && uv.connectionToClient != null)
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                            observers.Add(uv.connectionToClient);
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                    return true;
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        return false;
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相对于源码只改了一行代码就是

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var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();
改为

1
 
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var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>();
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