小白该如何学好次世代3D建模,学什么,什么标准才能入行?

时间:2024-04-11 10:32:16

小白该如何学好次世代3D建模,学什么,什么标准才能入行?

 

大方向分两个

 

一、美术基础

 

二、软件技术

 

 

先说美术基础:

 

与次时代场景相比,角色更加需要基础美术能力,否则不大可能做出精彩的角色。

 

具体可分为1、造型能力 2、结构理解与表现 3、骨骼和肌肉

 

1)、造型能力:具体表现为对整体和局部比例、剪影轮廓、角色站姿与重心等的精准把控

 

2)、结构理解与表现:无论是人类角色还是幻想角色,基本上都符合自然生物的结构规律。对于复杂琐碎的各类角色,能否从整体维度快速归纳大的结构体块,梳理出大结构之间穿插交叠关系,直接决定了整体角色的制作效率。只有在充分理解和正确表现了整体结构的 基础上,细节刻画才会锦上添花,否则将会是大量反复修改的无用功。

 

3)、骨骼和肌肉:一个有意思的事实是,基本上所有生物角色,无论造型如何诡异,大致的骨骼肌肉造型都很类似。捷径是,研究人体骨骼肌肉。包括主要骨骼的造型、连接、骨骼细节和不同骨骼的多角度空间关系,接着研究肌肉与骨骼的连接方式、主要肌肉的多角度 空间造型、肌肉和肌肉之间的穿插和交叠、常见动作的肌肉挤压和拉伸造型变化。至于为什么要研究人体骨骼肌肉,是因为大多数角色设计都基本符合人体规律,又因为深入研究后养成的思维习惯,即使做不熟悉的四足角色,也会很快上手。

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再说软件技术:

 

先说一个比较打击人的事实,如果没有任何软件技术的底子,或者底子相对薄弱,次时代技术是很难通过纯粹自学而达到精通的程度。

 

与传统手绘3D相比,次时代技术可以用繁复来形容。过程复杂,细节众多,而且最重要的,是任何一个环节出现了问题,都会对其他环节产生影响,从而导致需要花费时间去排查具体问题所在。这些直接导致即使每个技术都会,组合起来还是出大问题。

 

成品次世代角色可概括分为五个总流程。高模制作、低模制作、UV拆分、贴图烘焙、SP材质制作

 

1)高模制作:分为两种大的类型,硬表面高模和软表面雕刻高模。硬表面高模,业内主流还是用3DMAX或MAYA。软表面高模,业内基本统一采用ZBRUSH。

 

2)低模制作:硬表面低模,基本用3DMAX或MAYA就可以完成。软表面低模,基本采用topogun拓扑完成。

 

3)UV拆分:因人而异。答主就喜欢用3DMAX或MAYA自带的UV功能进行拆分摆放。主流的辅助UV软件,大致有UNFOLD3D UVLAYOUT等。

 

4)贴图烘焙:因人而异。现在的流程软件基本都带烘焙模块,不同公司采用的流程不同。答主采用的是3DMAX自带的高低模包裹CAGE的方式进行法线和AO烘焙的。

 

5)SP材质制作:PBR流程下的贴图制作环节,采用SUBSTANCE PAINTER完成

 

次时代角色基本上都是软表面和硬表面结合的造型。所以流程路线大致如下

 

1、学习3DMAX或MAYA(二选一即可)的硬表面高模制作和低模匹配

 

2、学习ZBRUSH的高模雕刻和TOPOGUN低模匹配

 

3、学习3DMAX或MAYA(二选一即可)的UV拆分摆放,在此基础上可以学习UNFOLD3D等UV辅助软件,用以提高效率

 

4、学习3DMAX或MAYA或其他软件的贴图烘焙(只要会一个就可以基本解决问题)

 

5、学习SUBSTANCE PAINTER的贴图制作

 

6、美术基础不间断学习,永无止尽那种

 

新手如何学习3D建模

想要把次世代建模学好,可以给你提供一些学习路径哈,根据这个学习路径去学习,会事半功倍。

1、先把基础弄扎实:基础包含学习美术基础和软件基础,美术基础也不是一定要让你学习素描,PS等,次世代主要是对美术基础的造型基础要求比较高,所以可以配合着油泥雕刻练习造型基础;其次是重要的次世代制作软件:3Dmax和ZB。基础打好以后,就可以进入到次世代流程的专业课程的学习;

2、专业课程的学习:主流的次世代制作流程:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。在所有流程中,高模阶段最重要,模型的大型一定要准确,不然返工回来再修改大型,一个月的努力就白费了。

3、项目实战训练:将第二阶段的专业知识进行融会贯通,结合游戏公司项目实战经验,以项目要求和标准来训练,让学生更快能进入工作的状态,与工作接轨。这个可以找个公司实习或者实训,有些愿意带新人的大型游戏公司可能会愿意接受实习生。

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四、学习标准

现在游戏建模技术门槛很高,3Dmax/Maya/Zbrush/SP等等PBR全流程都要会才行,一般来说不是本行业的人确实需要进行专门的培训才能达到入行的要求。

总的来说,零基础学建模,并非死路。科学有效的方法,零基础也能打稳基础。如果想要做一个合格的建模师,多做点项目,多锻炼自己,能完成项目已经是行业对你的肯定了。但如果想搞创作搞艺术,一定要有着优秀的审美和扎实的美术功底。

 

最后说说难点:

 

所有的软件和技术都是为制作而服务的,到最后比的还是美术能力。美术上的难点在于坚持,持之以恒的努力。技术上的难点在于各个环节下的各种注意事项和行业法则。比如UV这个技术点,就涉及到UV断开法则,光滑组(或软硬边)配合,UV利用率,边缘打直,重复 利用,UV方向等各种细节问题。其他环节也相类似,而且任何一个技术细节都会影像其他环节的制作和效果。

首先我可以肯定你是一个对游戏建模感兴趣的人,我这里还有很多学习教程和我自己的一些总结,3d建模学习群:809870691 让你有一个明确的学习路线,可能跟你同期接触建模的朋友,他还在无厘头找资源的时候,你就已经有了一个明确的学习方向,多出很多时间专门练习来提升自己!