从Unity过渡到Unreal(二)第三人称蓝图项目制作讲解1

时间:2024-04-08 15:42:46

1.实现的最终效果

鼠标可以控制摄像机,使用WASD控制人物奔跑,可以跳跃,跑步时有灰尘特效,可以击打,奔跑的时候也可以进行打击(这里要学习状态机)

2.大概学习到的知识点

FBX Importing(如何导入资源)

Skeleton Assets(如何在不同的人物资源上使用同一个Skeleton)

Persona

Input Setup(Project setting)

Blend Spaces(idle->walk->run)

Animation Blueprints(Anim Graph/Event Graph)

State Machines

Character Blueprints(vs. Pawn BP)

3.新建项目

New Project ->Blueprint,这里我们选择Blank(A clean empty project with no code),选择With Starter Content,选择好自己的项目存储路径,项目的名字,Create Project

4.导入资源

打开网页http://wiki.unrealengine.com/File:ThirdPerson_FBX.zip,下载ThirdPerson_FBX.zip文件,解压。

为了方便管理我们在项目中,鼠标右键新建一个文件夹,命名为Character,首先导入SK_Mannequin.FBX,可以直接鼠标左键拖拽到项目中,或使用引擎中的Import按键进行导入。Unity也是拖拽的方式,比较方便。

这时虚幻会弹出一个FBX Import Options窗口(Unity不会弹出),虚幻会检测到你在导入模型文件,大多数的选项呢我们保持默认即可,这里呢,我们介绍一下Skeleton

如果你比较熟悉3D Max,Maya,或者其他3D动画工具,你应该是熟悉Skeleton Meshes的,使用Skeleton Meshes的模型呢可以share 动画,当然是有条件的,如果破坏了Hierarchy的顺序是不能使用的,如图

a)从Unity过渡到Unreal(二)第三人称蓝图项目制作讲解1  b)从Unity过渡到Unreal(二)第三人称蓝图项目制作讲解1  c)从Unity过渡到Unreal(二)第三人称蓝图项目制作讲解1

a)的Animation b)是可以使用的,但是c)不可以,因为c)破坏了a)原有的骨骼层级

回到我们的弹出窗口,FBX Import Options,在Mesh中到,点击倒三角,展开,找到Normal Import Method,选择Import Normals,我这里默认的是Compute Normals(虚幻会创建硬边), Import

打开SK_Mannequin,虚幻中,模型编辑会弹出三个新的窗口,Skeleton,Mesh,Physics

在Character中我们新建一个新的文件夹,命名为Animations,把剩下的资源全部导入,弹出的窗口中,Skeleton选择刚刚我们创建出来的SK_Mannequin_Skeleton, Import All

文件左下角会有星号,代表文件没有保存,点击SaveAll,保存。

5.Persona简单介绍

Filters 可以快速筛选不同类型的文件

打开ThirdPersonIdle动画,Skeleton中可以看到所有的Bones,可在bone右键Add Socket,可以添加各种武器等人物想随身携带的东西。你可以在窗口中调节Socket的位置,WASD移动视角,F按键调整摄像机的位置

Animation,可以Reverse,Notifies中可以add Notify->PlayParticleEffect,其实跑步时的灰尘特效,就是在这里设置的

6.设置输入Input

Edit->Project Settings-Engine->Input,在这里设置输入,也可以在蓝图中,这个项目我们就在这设置了

点击Axis Mapping后的加号,展开,重命名为MoveForward,在它后面的加号,可以添加在不同平台上不同按键方式,设置完我们要使用的输入,参考下图

从Unity过渡到Unreal(二)第三人称蓝图项目制作讲解1

从Unity过渡到Unreal(二)第三人称蓝图项目制作讲解1

这些输入呢,都被保存在了DefaultInput.ini文件中,它会自动保存不用担心,你可以在项目文件夹\Config中找到它。

文章有点长了,先结束了,拜拜

这里说明一下,如果发现自己没跟上,或者丢了什么东西,请看上一篇文章,有时候我会更新,就不通知大家了。