【游戏调研】忍者必须死3

时间:2024-04-06 18:37:22

去年的时候被这款游戏画风吸引了就下载了下来,之后在公司做了一次产品分析分享会,由于是刚毕业第一次分享,很多地方分析的不够好,现在有时间重新整理了一下。

基本数据(预估)

留存:安卓次留50%,七留24%。IOS未知。 数据来源公众号资料。

内购率:5% (安卓内测期,数据来源公众号资料)

收入:收入峰值伴随着版本更新,所以应该是老用户贡献主要收入,最高达到畅销榜第三(2019年1月23日),平日稳定在畅销榜前100。

三代的演变

《忍者必须死》是有多年历史的IP,前作就已经在国内和海外得到了不错的下载量。

一代时已经确立了经典的一命制、倒挂的核心玩法。

二代丰富了武器系统、宠物系统、忍阶系统,同时加了武器技能,把数值深度都埋了进去,数值深度只要挖的对,跟游戏核心契合,用户的留存、时长、盘数都会随之增长,付费点自然而然也会有了。

三代又进一步挖了数值深度,把角色系统和武器系统都加了更多的属性,同时还加入了宝物系统、家族系统(可能是想增强社交)、剧情系统(做的蛮不错的)、PVP功能(创新功能,打磨的挺好)。个人认为三代很重要的一个改动是把一命制改成了血条制,降低了玩家的挫败感,扩大了用户群体,同时也挖出了更多的数值。

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

系统组成

【游戏调研】忍者必须死3

 

忍阶系统

我玩的版本最高到“影忍5”,共24个忍阶。玩家主要通过完成任务->积累声望值->晋级忍阶->更高的分数加成和忍币加成等->接着肝任务。

设计了针对所有用户的每日任务、主线任务,针对核心用户的精英任务。这个游戏用户群体区分的很明确,不像休闲游戏,各个系统和运营活动的设计中都有看到对不同类型的用户设计的活动(可能重度游戏都这样?)。

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

-角色系统

共5个角色,可以升级等级和天赋,角色系统影响的数值主要是:

(1)生命最大值

(2)攻击力

(3)生命恢复速度

(4)得分加成

大概算了一笔帐,以我自己的日常进度而言:

一个角色满级:800w忍币=约6.6个月 (游戏中接力的玩法,至少需要练2个角色)

满天赋:268火石=2个月

-武器系统

武器包括属性(水火风雷)、品质(s、sr)、等级、星级。武器系统影响的数值主要是:

(1)攻击力

(2)得分加成

(3)技能增益提升

满星:1个五星武器=4个4星=16个三星=32个两星=96个1星=1个月

满级:260经验=2600个强化锤=5000个普通N级武器=1295个R级武器=10个月

(披着休闲游戏外壳的重游 ( ╯-_-)╯)

-宝物系统

宝物系统包括品质(ABCDS SS)、属性(水火风雷)。主要影响

(1)攻击力

(2)得分加成

(3)技能增益提升

(4)额外的技能(三段跳)

主要针对超核心玩家设计的系统,在武器系统和宝物系统里,武器和宝物都可以进行合成,升级成更高的等级,这样就保持了货物的持续有需求,因为都会被合成消耗掉。货物的来源(宝箱、任务、运营活动)也持续有需求,由于数值卡的很死,所以每次运营活动投放这类相关的材料或者货物就一定有效。还是玩家的核心需求树立对了,其它运营活动、系统设计也都是数字游戏。

总结一下养一个角色需要的东西。。

 

【游戏调研】忍者必须死3


这还不止,对于核心用户而言,你得养三个...

-宠物系统

当时我能坚持玩下来完全是因为这个宠物系统中的一个活动,送云狐坐骑,这个云狐真的!太可爱了!!每天不打竞技场都要进来喂它点食物!!想看它长大是什么样子!

宠物系统:宠物可以巡逻,巡逻获得技能点,技能点可以升级宠物技能,使得宠物在作战时有更大的增益。

云狐活动:投放给每个新手,每天可以免费喂养,云狐长成有3,4个阶段,养成就可以当坐骑,技能也算比较厉害。主要针对非付费核心用户,拉长留

【游戏调研】忍者必须死3

反思:是不是可以利用别的元素/玩法放进游戏,扩大用户群。

-商城系统

忍3商城系统里对用户群体区分的很明确,在点进去的首页是推荐页,主攻高付费人群。其次每个button除了完善整个系统循环(开宝箱)外,都有各自针对的用户群体。

【游戏调研】忍者必须死3

值得学习的点:

(1)商店每日刷新,拉活

(2)限制材料购买次数,防止材料膨胀,拉活

(3)分用户群体的付费点设计(新手礼包、忍阶礼包、活动礼包)

-剧情系统

剧情系统让忍3相比与1,2代更饱满生动了,每个关卡前面的弹幕设定肥肠对现在年轻人的胃口,玩家可以在弹幕里diss大boss有口臭,记录这是他第xxx次挑战。之前听一个前辈讲过,玩家流失的点一个是挫败感,另一个就是孤独感。弹幕的加入很大程度上减缓了单机游戏对玩家常见的孤独感,反而让每个关卡都多了趣味~

剧情系统也有分普通关卡和精英关卡,主要产吹稀缺货币和稀缺材料,构成整个忍3的世界观。并且整个关卡设计释放的节奏和新玩法设计非常有趣,整个推关过程会有不一样的风景、挑战目标、玩法、boss,不同的boss会有不同的攻击逻辑,不会让玩家感到无聊,体验极佳。

【游戏调研】忍者必须死3


值得学习的点:关卡的设计、boss的设计、玩法节奏的释放

-PVE系统

竞技系统是跑酷类游戏的经典玩法,玩家的核心诉求都是获得最更高的排名,因而就会产生高高的攻击力、更高的生命值等诉求。经典的跑酷游戏如天天酷跑等,玩家最终获得的分数很大程度上取决于自己的属性和操作,基本上自己知道自己这一局能够打到什么地方。而忍三中竞技场的场景随机、Boss随机、并且加入了更多的额外玩法,每局都有不一样的体验。

【游戏调研】忍者必须死3

 

-PVP系统

忍3中PVP系统是一个成功的跑酷类玩法的创新,和他们的打Boss玩法结合在一起。PVP比赛可以获得鱼币和卡牌,卡牌的加入让对战有多了不确定性。

【游戏调研】忍者必须死3

 

-社交系统

我记得看过一个忍3制作人的采访,他说他发现之前两代游戏,有一大部分玩家都会自己建立论坛,并且玩家聊的不亦乐乎,所以在3代里尝试把社交系统-家族系统加入游戏,应该主要针对的是这一部分有群体社交需求的玩家,我自己不常用这个系统。

【游戏调研】忍者必须死3

 

PVE系统、PVP系统、家族系统均会产出自己的独特的货币,有自己的商店,有自己一套产出消耗循,最后所有的产出都会是用户升级角色或者宠物或者武器所需物品。

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

 

运营活动分析

【游戏调研】忍者必须死3

 

我把忍3的运营活动分成了日常运营和版本运营两部分,日常运营主要用来把新用户转化为核心用户、核心用户转化为付费用户。版本运营主要用来通过投放版本活动来针对核心玩家拉活提收。

运营活动比较多,大部分都是游戏中常见的运营方式(新手任务、新手礼包、七日签到等等),简单介绍一下忍三后期加入的“忍界巡礼”的活动。

日常运营活动-忍界巡礼

对于我这种非付费用户而言,我自己刚开始玩忍3有一个很强烈的感受就是,很肝,我不断的做任务领奖励挣钱,就是开不出一把SSR,开箱子不知道啥时候是个头,没有更好的武器也没办法打更高的排名,没有更高的排名也就不能更快的挣钱开箱子,拿武器,陷入死循环。

之后我看到忍三出了一个系统叫“忍界巡礼”,任务涉及各个系统,并且有一个SSR宝箱保底,很好的解决了我这种玩到游戏中期游戏目标感不足的用户

【游戏调研】忍者必须死3

 

版本运营活动-不变的活动模板

先捋一下今年忍三放出的活动:

【游戏调研】忍者必须死3

 

会发现,每次的重大版本更新都有不变的运营模板,其实仔细分析一下就可以发现,是针对不同用户投放的活动,由于游戏本身对数值卡的很死,每次活动投放都会投放对应的稀缺物(宝物、钥匙、宝箱、材料等),不管是什么活动,只要最终奖励是这些,玩家都会买账,因而每次版本更新都会带来收入高峰。

可以用收入公式再来分析一下运营活动:

【游戏调研】忍者必须死3

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

 

【游戏调研】忍者必须死3


以暑期活动为例,暑期版本一共放出了以下活动:海盗探险、忍界巡礼、海岛宝库、月光宝盒、夏日挑战令、保底SSR抽奖、忍魂重燃等。可以发现针对不同象限的用户群,都有对应的活动:

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

简单介绍几个经典活动:

1.核心活动

下图是每次版本都会有的核心活动,大多是需要玩家去挑战完成一些关卡或者任务,换取活动专属货币,货币换取稀缺材料或货币。

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

2.SSR宝箱活动

每次都会有的SSR宝箱活动,主要用来拉付费用户的付费ARPPU。

 

【游戏调研】忍者必须死3

 

3.特惠礼包

以及每次的特惠礼包,促进非R向小R转化,拉核心用户长留。

【游戏调研】忍者必须死3

 

 

忍3几个值得反思和记住的点

1.去除了一命制,改为血条制。扩大了玩家操作的容错空间,扩大了用户群,也进一步挖深了如生命恢复速度、生命最大值等数值。我也有想过对于核心用户而言,是否核心用户会因为一命制规则的去除影响了本身游戏的体验而流失,这个可能需要访问官方人员check核心数据,不过从忍3现在得到的结果来看,这个尝试的结论至少不可能是负向的。

2.多人pvp的玩法创新。

3.针对不同用户群体的运营活动、界面设计、任务设计、付费挖掘设计。

4.休闲游戏重度化案例,数值挖掘方法论。找到用户的核心需求,在用户可以想要实现这个需求的路径上挖数值坑和付费点。要么花钱,要么花时间

5.扩大用户群的方法(多种游戏模式,pvp、剧情、挑战、养成)

6.各个系统目标感的设计

7.经典玩法的深耕(记得他们工作室的一句话:要做最好玩的跑酷游戏)

8.用户习惯的培养

9.想到再补充....