Unity3D RectTransform中文教程详细用法分析

时间:2024-04-05 12:00:02

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RectTransform类解析


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RectTransform Inspector面板属性解析


1

RectTransform与Transform与Rect —— 区别

在Unity3D中Transform是3D物体必备的基本组件

它包含元素的位置、旋转和缩放信息,在UGUI中我们所有元素也有类似这样的组件就是RectTransform,

用来描述2D元素如何摆放在2D界面中。Unity3D RectTransform中文教程详细用法分析
RectTransform组件 继承自Transform组件,是2D界面中元素的Transform,所以叫做 Rect 的 Transform 也是很合理

对比Transform增加了新的属性分别是:Anchor(锚点)和Pivot(轴心点)

Rect:Rect用于2D矩形的处理操作,绘制一个2D矩形,设置x、y位置和宽度、高度等。

2

Anchor —— 锚点

Anchors,四个三角形组成的像风车一样的图标,就是锚点。

在透过快速设定器修改 RectTransform 的过程中,你会发现右上区域會随着不同的配置出现不同的属性,Pos X 与 Left、Pos Y 与 Top、Width 与 Right、Height 与 Bottom 这四对属性个別不会同时出现,有 Pos X 就没有 Left,有 Width 就没有 Right。**

Unity3D RectTransform中文教程详细用法分析

  当Anchors的X方向或者Y方向的Min与Max大小相等时,出现Top/Bottom/Left/Right,此时代表该方向的尺寸是固定的(跟Parent尺寸无关),反之该方向的尺寸是相对于Parent的尺寸而变化。


  因此Anchors的最大与最小锚点们(Min/Max Anchors)是决定RectTransfor形态的重要元素之一。这两个锚点所产生的配置形态总共有以下四种:


   1. 当两个锚点X,Y方向的值都相等。

   2. 当两个锚点X方向的值不相等,Y方向值相等。    3. 当两个锚点X方向值相等,Y方向的值不相等。    4. 当两个锚点X,Y方向的值都不相等。

当两个锚点X,Y方向的值都相等时

   当两锚点X,Y值都相等,代表此UI物体的宽高尺寸都是固定值,所以我们会通过PosX,PosY,Width 以及Hight来定义此物件的显示方式,此时通过“快速锚点设置”面板设置锚点值(0-1)再配合PosX,PosY ,Width 以及Hight。定义此物件的展示方式, PosX 和 PosY 表示中心点 pivot 到 Anchor 锚点的向量距离,而此物件的实际展示区域会受到 Pivot 的 x, y 值設定所影响

Unity3D RectTransform中文教程详细用法分析

当两个锚点X方向的值不相等,Y方向值相等

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   此时代表X方向的尺寸会受到Parent的尺寸影响,在X方向Image实际的Width 是由Left和Right来控制。Image的Higth则是固定的

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当两个锚点X方向的值相等,Y方向值不相等

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  此时代表Y方向的尺寸会受到Parent的尺寸影响,在Y方向Image实际的Higth 是由Top和Bottom来控制。Image的Width则是固定的

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当两个锚点X,Y方向的值均不相等

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  此时代表X,Y方向的尺寸都会受到Parent的尺寸影响。

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  代码设置锚点。
RectTransform
 
1.top
 
GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);
 
 
 
2.bottom
GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMin.x, bottom);
 
 
 
3.width,height
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(width, height);
 
 
 
4.pos
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(posx,posy,posz);
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(posx,posy);

3

Povit —— 轴心点

  UI元素的轴心点,它是一个X,Y值范围是0到1的点,下面用一张图来解释Pivot点的位置,UI元素的旋转和缩放是围绕pivot进行的
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4

AnchorPresets —— 快速锚点预设(设置)面板

该面板上的功能按钮一共分三类:
①九宫定位按钮 [九个] ②弹性定位按钮 [七个] ③辅助操作按钮 [八个]

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按住Shift:同时设置anchor+pivot;
按住Alt :同时设置anchor+position;
按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position;

5

Position —— PosX、PosY与Left、Top、Right、Bottom数值显示与anchoredPosition

  在UGUI中Pos X与Pos Y分别表示UI轴心点锚点的水平与方向距离。
Position值的显示只和UI自身锚点轴心点的位置有关系。

  1.UI的锚点和轴心点都在正中间
这种情况下,锚点和轴心点重合Pos X和Pos Y显示的数值为0

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  2. UI的锚点或轴心点不在中心(.AnchorMin和AnchorMax重合)
这个时候,在Pos X和Pos Y显示的数值实际是anchoredPosition,这种情况UI的LocalPosition和anchoredPosition并不相等

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3.AnchorMin和AnchorMax不重合
  Pos X和Pos Y消失取而代之的的是Left,Top,Right,Bottom,分别代表这个UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的向量距离,此时与轴心点没有关系

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此时anchoredPosition的值等于轴心点坐标-锚框坐标


RectTransformAPI属性解析


1

anchoredPosition —— UI坐标

  对于 UGUI 元素来说,RectTransform.anchoredPosition (Vector2) 是相对锚点来设置的位置。换句话就是轴心点与锚点的向量,即UI坐标。
它根据AnchorMin和AnchorMax是否重合要分别计算。
1.重合,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置也就是Inspector面板PosX、PosY的值

  2.不重合,轴心点坐标-锚框坐标
  anchoredPosition的作用就是修改UI对象的二维坐标位置

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2

anchoredPosition3D —— UI坐标系的3D坐标

3

anchorMax、anchorMin —— 锚点矩形

  Anchors的Min和Max分别是归一化的位置值(从0到1),表示占父RectTransform的百分比
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4

offsetMax、offsetMin —— 偏移量

  offsetMax为当前矩形右上角相对于锚点右上角的偏移。

  offsetMin为当前矩形左下角相对于锚点左下角的偏移。
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  这个值在使用代码控制RectTransform时很有用,比如在制作UI时,其中有个RectTransform采用的是“绝对定位”,运行时需要用代码来将其设置为全拉伸,那么对该RectTransform执行如下操作就可以实现:

	rectTransform.anchorMin = Vector2.zero;
	rectTransform.anchorMax = Vector2.one;
	rectTransform.offsetMin = Vector2.zero;
	rectTransform.offsetMax = Vector2.zero;

5

pivot —— 轴心点

6

rect —— 矩形类

  如果想要获取一个RectTransform的矩形信息,应该使用rectTransform.rect属性。rect属性同样是一个计算出来的值,但是它表示的是该rectTransform对应的矩形的相关信息。其中前两个参数分别代表矩形左下角相对于锚点的x和y坐标,后两个参数分别代表举行的宽度和高度。

7

sizeDelta —— UI坐标

  sizeDelta是offsetMax-offsetMin的结果。在锚点全部重合的情况下,它的值就是面板上的(Width,Height)。在锚点完全不重合的情况下,它是相对于父矩形的尺寸。

  一个常见的错误是,当RectTransform的锚点并非全部重合时,使用sizeDelta作为这个RectTransform的尺寸。此时拿到的结果一般来说并非预期的结果。

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8

sizeDelta —— 动态改变RectTransform

在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:
 
1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若achors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离
 
var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.sizeDelta = new Vector2(100, 30);
 
2:使用SetSizeWithCurrentAnchors函数来进行设定,其中Horizontal和Vertical分别对应宽和高。此函数受当前锚点和中心点的影响。
 
var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30);
 
3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。
 
var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 0, 100);
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Bottom, 0, 30);

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4

Project —— 项目文件



项目文件为 unitypackage 文件包:

下载导入 Unity 即可使用
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