入门3D建模,没有美术基础你也可以学做人物角色面部造型 (下)

时间:2024-04-04 20:56:34
如果做出鼻子和嘴唇的结构,鼻子的孔的形状也是很重要的

鼻子和嘴唇——如果你的鼻子不平衡,你就开始“制造鼻孔”,这是最大的错误。

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鼻子由“鼻背,鼻尖,鼻翼,鼻梁”四个部分组成,四种形式的设计鼻形的信息源。B即鼻翼和鼻柱的厚度根据鼻子的鼻孔的形状决定的。如果你不考虑想要制造一个鼻孔,你就收集自己喜欢的鼻子的照片,并观察它们的组成部分,就能让你的鼻子更有说服力,更有魅力。结构是绝对的。它与设计有所不同

如果你做得对,渲染会使鼻孔变黑

那些渲染时不会使鼻孔变黑的人,就像隧道一样捕捉到了洞。由于孔是由鼻翼等各部分的肉的厚度制成的,因此如果只看表层而忽略厚度,就会在渲染中反映出来。

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a:如果构造正确,一定会有黑色的部分(b):从旁边看的时候看不到鼻孔的原因是(根据光线看暗),鼻柱一直延伸到鼻子的深处。用手指在你的鼻子上划一圈,这样你就能了解每个部分的厚度。

让我们消除双唇尖锐的部分

嘴唇是最简单的部分,如果你不能把它制作的漂亮,那么你的“观察力”可能是致命的弱点。

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a:如果把颜色错当成是一种形式,就会产生一种很尖的感觉。b:三维嘴唇只能用一条墨线来表示。这种简化是一种形式的暗示。让我们明白,嘴角处于厚肉闭合和折叠的状态。

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在正面只能看到唇线,你必须转动镜头,沿着齿列弯曲的形状流向嘴角,角色的性格以嘴唇的形式出现。

在动作动画中,眉毛和眼睑周围的运动是“在内心产生的感情”,是指嘴唇的运动表现出“向外散发的感情”。然而,就形式而言,嘴唇是反映角色性格和性格的部分。

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这次的男性模特<左>表现了意志坚强和沉默寡言,女性模特(右)表现出天真和可爱的性格。也就是说,这些参考图像不是嘴唇的默认形状,而是有一个默认形状的想法是形式的假设。“观察力”不仅是结构上的,也是对性质的提升

用maya提高角色造型,在此,我们将介绍提高复杂曲线的角色造型力的知识和工具。

摄像机可以代替你的眼睛。焦距很重要

请记住,这是摄像机的操作,它是您的眼睛作为建模者的替代品,它是投影的屏幕。根据你的照片,你可以很清楚地看到你的照片。你用< a >和< b >哪个相机来建模?< a >的失真你不感到惊讶吗?但是,< a >是默认设置。

作为基础知识,我将简要介绍Maya的默认相机是如何设置的。默认相机的胶片或CCD尺寸为36乘24毫米,这与普通的单反反光相同(为了简化说明而断言)。在Maya中,这个数值是Camera Aperture属性值。还有镜头毫米=焦距。

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:maya的默认焦点距离是“35mm”。离越近,越接近你的视角,所以建模是无意识的,或者有意识地把小的地方放大,把大的地方缩小,就会进入保持平衡的永久循环,形式还没有最终确定。

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< b >∶我把焦点距离设定在“150mm”之后开始建模。当然200毫米也没关系。重点在于,即使靠近,您也可以选择一种变形较小的远摄镜头就行了。渲染用的相机是“演出”,请根据导演的意图(即使是你自己)使用镜头(焦距)。

掌握适合造型形状的顶点移动方法 ——切换移动轴

在硬表面上,“排队”很重要,但在角色中,必须要重视每一个“点”。以0.1毫米的单位来移动顶点。当你使用移动工具时,你可以抓住它的轴,但是请根据情况将移动轴更改为“世界”和“正常”。形式调整了工作效率也会提高。把mel放在热键(例如“shift + 1”)中,如果瞬间切换,就会消除使用工具选项的压力,将视线集中在顶点上。请注意,在对称选择中,正常的UV不会对称移动。

使用屏幕作为移动轴

专业造型师做得很好是一项先进的技术。如果在透视图中移动移动工具操纵器的中间,则会沿着您无法理解的方向移动。但是,屏幕实际上是一个平面,而单点的中心移动仅仅是屏幕平面的上,下,左,右两个轴。也就是说,如果将屏幕平面对准您要旋转摄像机的方向,则可以在无压力的情况下移动顶点以掌握操纵器的轴。能掌握这一点的人也可以说是“眼力”很高吧。

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通过软件选择一起移动

在网格变得更精细的工作结束时,软选择发挥着极大的作用。可以通过衰减所选顶点的外围来移动。选择要移动的顶点后,可以用B键轻松切换,所以很方便。诀窍就是当时用“B键+左键拖动”来决定范围。另外,软选择选项[衰减模式]是基本。即使选择下唇也不会选择上嘴唇。

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新功能工具图标

在Maya 2016中,造型工具已被Mudbox等功能所取代。其中,抓取工具非常方便使用得心应手。诀窍是使工具选项方向:屏幕。这使得可以在没有压力的情况下直观地移动顶点。但是,在这里也需要和上面的“把屏幕作为移动轴使用”的技术一样,要求将照相机旋转,并且需要更高的技术来将您想旋转相机的方向与屏幕平面对齐。雕刻工具演示大多数视频是对Mudbox等高分辨率多边形进行雕刻,但在平滑之前将其用作低分辨率网格的顶点移动方法也是很有用的。

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