UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

时间:2024-04-03 10:51:32

官方的一套Retargeting教程对应相应文档:
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimHowTo/Retargeting/index.html
首先将目标人物和mannequine都在skeleton mesh面板中重定向到humanoid,然后就可以重定向动画,一般商城自带已经适配EpicSkeleton的不需要automap和重新修改pose,直接保存即可UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

这里就来解决:动画Retargeting过程中目标动画变形等问题

(1)、在骨骼树面板的Options中勾选显示重定向选项

UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

(2)、Root骨骼节点选中此项,会把重定向的变换改为Skeleton

UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

(3)、修改pelvis为animation scaled、root 为animation、武器和ik为animation 

UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

这个时候变形问题解决。但是对于那种自带武器的人物,有两种方式处理,一种在动画蓝图使用Hidebone By Name隐藏,另一种就是导出到3维软件中删除Mesh(可以参考UEFY绑定belica那篇)

UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

 另外比较容易出问题的地方是肩部,仔细观察paragon的锁骨和 Mannequm的transform不一致,试着尝试锁骨的重定向方式为skeleton、animation、animationscaled等找到一个较为满意的适配结果。但是在大多数情况下经过如上的调整,基本上可以使用重定向后的动画。右边的那个是重新用uefy在blender绑定的小白人,其实下面的同步率就很高,基本可以直接使用。

 UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

Uefy+blender2.8所使用的方法是是调整骨骼的transform使得和UE4 Mannequin尽量一致,这样做其实更加的繁琐了,最后人物肩部崩的太不自然,效果也不是很好。其实用小白人的动画基本上可以在UE4中千变万化的用了。我又花了些时间摸索了下iclone 和 cc3,怎么说呢,iclone的确很强大,对UE4也有着相当完整的工作流,这套iclone解决方案的价格也不高。有人喜欢用现成的,那iclone挺适合,有人喜欢做肝帝,那么blender确实是不二之选。