建模软件houdini 与maya详细比较下,哪一个更适合你?

时间:2024-03-26 09:31:10

houdini并不是新生事物,而是一个比maya还历史悠久的软件,并且在中国CG界也一直很有名气。houdini是国外电影特效业常用的三维软件,经常用来处理一些个别需要高难特效的镜头。所以这软件你用来做一些平常性的工作,在效率上并不比maya、max高。houdini属于专业中的专业软件,其操作方式是节点式,理念就是提供一些计算机图形学所要基本节点功能,让你自己去组合应用。在国外什么样的人用houdini呢?一般是技术人员,搞特效的才用houdini。一般的普通工作人员可能也用houdini,但是这是在技术人员设定好操作框架的前提下,普通工作人员只是调节几个界面上设定好的按钮和参数而已,也就是houdini的数字资产。
houdini一直给人的印象是:难学,高端。
建模软件houdini 与maya详细比较下,哪一个更适合你?

了解了上面所说的,你的问题就好解决了:
1、从菜单功能上比较,houdini比maya强大。但是如果你学到能开发mayaAPI的程度,其实各个软件用起来都差不多。但你都能用到API的深度了,用起houdini来肯定比你写代码效率高。houdini其实就是把很多API才能做的事情搞成节点让你连接。
2、maya的节点很不底层,其实很多事情做不了。maya还是一个半界面式的工作软件。很大一部分功能依赖界面菜单。maya比起别的软件来说可以说是一个节点式软件,但比houdini来说还不够彻底节点化。
3、因为难学,所以用得人少。而且一部电影中能用到houdini的也就那么几个镜头。市场决定一切。
4、低基础要看你怎么个低法。这个也因人而异。不过要学houdini,你起码要在理科的逻辑上要还不错。数学其实并不深,也就初中的知识甚至还低些。但如果你是一个一看代码就晕的、天生感性的人,你更适合操纵艺术软件比如zbrush之类的而不适合houdini.
5、ICE算是houdini中VEX模块的模仿品,很多功能和理念都是类似的。当然,ICE做为新开发的程序,可能在某些方面比VEX这种老程序更能快速的完成一些任务,但在整个架构上,houdini还的有优势的。所谓“不用任何代码”并不表示你不需要了解代码的原理,只不过不需要你了解程序语法,不用写东西而已。所谓的“普通人就可以掌握”,这个普通人起码在理科的逻辑性上要好。也就是说,你不用写代码,但是用连结点的方式做写代码的事。你如果不懂得你的思路和逻辑,不懂得背后的逻辑原理,一样做不好事情。
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最后针对houni说一下它在国内的使用。houdini在maya时代就进入中国,并且业界都知道它是高端的的好东西。但是这么多年来大家都学习和使用maya,却很少有人用houdini。究其原因是要求的基础太高了,这个软件在操作界面上就很另类,一般人很难上手。并且按国外流程,和houdini配套的renderman流程当年也很难在中国推广开。这在学习和使用上都很难推,并且当年国内也没有大片市场,没有市场就没有需求。一个国外都并不是很多人掌握的软件,国内怎可能火?
不过近年来,一方面国内电影市场开始火起来了,需要大量特效。一方面,houdini的官方公司也开始转变软件操作的思路,使houdini在操作上变得平易近人起来。也开发了很多一键式的集成工具,方便用户的使用。所以近年来houdini开始频频出现在新人们的视野中。如果你将来想往CG的技术方面发展,比如影视特效,那么houdini还是很值得一学的。也许学习的初期会比较苦,做出来的东西还不如某些软件的插件来得快,效果好。但houdini是那种你一旦学会就基本不需要别的插件的软件,想想你那时候会多么轻松,再也不用在机器里装一大堆插件,并且担心插件不升级了。
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再次提醒一下,此软件适合有一定艺术审美的技术人员(其实好莱坞需求的很多是这种人)。一看代码就晕的人还是不碰为好。
关于工作前景,
在中国你务实的话,就学maya吧。学会了赚钱机会多,工作相对好找。

在中国你眼光长远些,就学HOUDINI吧。HOUDINI的在世界上发展潜力,是可以预见的。
另外推荐cinema 4d。这是个可以替代maya的很给力新一代软件。
用过的都说好。cinema 4d 是非常卓越的全能3dCG软件。

它的特点是三句话:好用!好用!还是houdini好用!