GF汉化详细教程[游戏字体篇]

时间:2024-03-06 19:54:02
 

GF汉化详细教程[游戏字体篇]

现在的游戏大部分是用矢量字体了,但以前的游戏一般都是用点阵字体。下面先介绍一下点阵字体显示原理。

汉字内码
  点头表示什么?是“YES”,偏偏有的地方表示的意义却恰恰相反。一个动作,有不同的诠释;一个问题,有不同的答案;而一个符号,却有不同的意义,关键在于:你是如何地理解。在电脑中亦如此,所有的数据都是以01保存的,按不同的数据操作,可以得到不同的结果。对于显示英文操作,由于英文字母种类很少,只需要8位(一字节)即可。而对于中文,常用却有5000以上,于是我们的DOS前辈想了一个办法,就是将ASCII表的高128个很少用到的数值以两个为一组来表示汉字,即汉字的内码。而剩下的低128位则留给英文字符使用,即英文的内码。

汉字字模
  得到了汉字的内码后,还仅是一组数字,那又如何在屏幕上去显示呢?这就涉及到文字的字模,字模虽然也是一组数字,但它的意义却与数字的意义有了根本的变化,它是用数字的各位信息来记载英文或汉字的形状,如英文的\'A\'在字模中是这样记载的:


而中文的在字模中却是这样记载的:
 

所有的汉字字模组成点阵字库,像以前Dos下常用的Ucdos汉字系统就是用的点阵字库,点阵字库根据不同需要有好多种尺寸,如16*16 24*24,点越多显示的字越细致,特别是显示那些笔划比较多的字,效果越好。

下面进入GF字体的世界,GF的字体扩展名是.LAF,都打包存储于Data000.LAB文件中。先分析一下LAF的文件格式,然后再讨论如何在字库中加入中文。LAF格式由文件头、字体索引表、字体偏移量表、字体点阵四部分组成。

1.  文件头(32字节)

字段

数据长度

描述

Charnum

Long(4字节)

字库中字体个数

fontsize

Long(4字节)

字体点阵部分的数据长度

MaxWidth

Long(4字节)

字体最大宽度

MaxHeight

Long(4字节)

字体最大高度

Unknown

Long(8字节)

未知

FirstChar

Long(4字节)

第一个字符编码

LastChar

Long(4字节)

最后一个字符编码

 

2.  字体索引表

与字体编码范围相对应,每个双字节保存一个字模在偏移量表中的偏移量。如GF的英文字库是显示ASCII码表中0-FF的字符,所以有256个字模,字体索引表有256*2 =512字节。保存内容为这256个字模在字体偏移量表中的偏移量

3.  字体偏移量表(与字体个数一一对应)

字段

数据长度

描述

Offset

Long(4字节)

此字模相对字体点阵的偏移量

Unknown

Long(4字节)

未知

Width

Long(4字节)

字模宽度

Height

Long(4字节)

字模高度

 

4.  字体点阵

保存字体点阵。字体点阵的保存顺序是,从左到右,从上到下。0代表无点,ff代表有点。(这是GF点阵与一般字体点阵的区别,一般字体点阵一个二进制位的1代表一个点,但是GF的字库0xFF才代表一个点)

现在举一个GF中的点阵的例子,下图是GF中汉字“选”的点阵,可以基本看出字形吧,每个汉字都要做成这样的点阵加入到字库中去。

 

现在举一个例子,说明GF程序如何显示一个英文字母N(NASCII码是0x4E)

1.  在字体索引表中找到字模在偏移量表中的偏移量。读文件32+4E*2 = 0xBC处的双字,得到偏移量4E

2.  在字体偏移量表中得到字体点阵的偏移量。读文件32+512+4E*16 = 0x700处得到字体点阵的偏移量0x17c0,再读0x708h得到字体N的宽0x0A,再读0x70ch处得到字体N的高0x0C

3.  读字体点阵显示字符N。字体点阵的首地址为16*256+512+32 = 0x1220H。字体N的点阵部分是在文件0x1220H+0x17c0H0x1220H+0x17c0H+0D*0A之间。

 

汉字编码GB2312-80简介

GB2312是*国家汉字信息交换用编码,全称《信息交换用汉字编码字符集——基本集》,由国家标准总局发布,198151实施,通行于大陆。新加坡等地也使用此编码。

  GB2312收录简化汉字及符号、字母、日文假名等共7445个图形字符,其中汉字占6763个。GB2312规定对任意一个图形字符都采用两个字节表示,每个字节均采用七位编码表示,习惯上称第一个字节为高字节,第二个字节为低字节

  GB2312将代码表分为94个区,对应第一字节;每个区94个位,对应第二字节,两个字节的值分别为区号值和位号值加322OH,因此也称为区位码。01-09区为符号、数字区,16-87区为汉字区,10-15区、88-94区是有待进一步标准化的空白区。GB2312将收录的汉字分成两级:第一级是常用汉字计3755个,置于16-55区,按汉语拼音字母/笔形顺序排列;第二级汉字是次常用汉字计3008个,置于56-87区,按部首/笔画顺序排列。故而GB2312最多能表示6763个汉字。

GB2312的编码范围为2121H-777EH,与ASCII有重叠,通行方法是将GB码两个字节的最高位置1以示区别。

改造字库

我们现在要做的就是将GB2312中的6763个汉字加入到GF的字库中去。汉字点阵定为16*16。因为游戏中仍要部分内容要以英文方式显示,所以我们加入汉字并不应该破坏原有的英文点阵字库,而是应该在英文字库尾部追加这6763个汉字。

1.  首先要修改文件头部分,每个字段都要做相应调整。

2.  由于汉字编码范围是2121H-777EH,所以字体索引表至少要扩大为777E*2个字节。索引表的内容前512字节为原始的英文字体索引表,应该保留。在此之后,凡遇到字体索引表中GB2312汉字编码处是汉字的位置,添加汉字在字体偏移量表中的偏移量。汉字偏移量应该从0x100开始(256是英文字库)

3.  重建字体偏移量表,将6763个汉字在字体点阵的偏移量、汉字宽0x10,汉字高0x10写入。

4.  6763个汉字的点阵追加到原来英文点阵的尾部。

经过以上4部,字库改造完毕。虽然修改只有4部分,但是每部分都涉及到各种偏移量的计算,多字节高低位的读取等、文件头的再修改等步骤,代码实现起来非常麻烦,稍有不甚就会失败,甚至导致GF运行时直接崩溃,调试时需要特别的耐心才行。

    在生成新的字库后,把新字库覆盖掉原来Data000.LAB中的同名字库文件,字库的修改就大功告成了。