CocosCreator动作系统

时间:2023-03-28 10:30:38

废话没有,直接上代码,有注释可以看的,


cc.Class({
extends: cc.Component, properties: {
//
player:{
default:null,
type:cc.Node,
tooltip:"this is a tips"//属性检查器内的自定义提示信息
}
}, onLoad:function(){
//////////使用动作系统///////////////////////////////////
//var action1=this.player.moveTo(2,100,100); cc.
//this.node.runAction(action1); error //action 1 简单移动动作
//var action1=cc.moveTo(2,100,100);
//this.player.runAction(action1); // 2 顺序执行的动作
//var seq0=cc.sequence(cc.moveBy(2,200,0),cc.moveBy(2,-200,0)) ;
//this.player.runAction(seq0); // 3 同步动作 让节点在向上移动的同时缩放
//var spawn = cc.spawn(cc.moveBy(0.5, 0, 50), cc.scaleTo(0.5, 0.8, 1.4));
//this.player.runAction(spawn); // 4 重复动作 cc.repeat 重复动作用来多次重复一个动作
/*
var seq=cc.repeat(
cc.sequence(
cc.moveBy(2,200,0),
cc.moveBy(2,-200,0)),5 );
this.player.runAction(seq); */ //5 永远重复 循环
/*
var seq0=cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(2,200,0),cc.moveBy(2,-200,0))) ;
this.player.runAction(seq0); */ //6 速度动作
/*
var seq1=cc.speed(
cc.spawn(
cc.moveBy(2,200,0),
cc.scaleTo(2, 0.8, 1.4)
),0.5 );
this.player.runAction(seq1); */
// 一个复杂的跳跃动画
var JumpAction = cc.sequence(
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.1, 0.8, 1.2),
cc.moveTo(0.1, , )
),
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.2, , ),
cc.moveTo(0.2, , )
),
cc.delayTime(0.5),
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.1, 1.2, 0.8),
cc.moveTo(0.1, , -)
),
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.2, , ),
cc.moveTo(0.2, , )
)
// 以1/2的速度慢放动画,并重复5次
).speed().repeat();
this.player.runAction(JumpAction);
}, start :function() {
//获取组件所在的节点,只要在组件方法里访问 this.node 变量:
var node=this.node;
console.log(node.name+":0000000000000000000000000");
//获取其他组件,获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComponent 这个 API
var canvas=this.getComponent(cc.Canvas);//canvas 为object
var text=canvas.name+":11111111111111111111111111";
console.log(text);
//也可以为 getComponent 传入一个类名
var label = this.getComponent("cc.Canvas");
console.log(label.name+":222222222222222222");//输出结果同上
//对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,且区分大小写。
//在节点上也有一个 getComponent 方法,它们的作用是一样的:
cc.log( this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label) ); // true
/*如果在节点上找不到你要的组件,getComponent 将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,
将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,记得判断一下:*/
if(this.node.getComponent(cc.label)){
console.log("this node had label component");
}
else{
console.log("this node don't have this component");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//获得其它节点及其组件
// 最直接的方式就是在 属性检查器 中设置需要的对象。只需要在脚本中声明对应属性即可:1
//接着就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 player 控件,即可,之后可以直接在脚本里访问 player:this.player.xxxx
///////////////////////查找子节点/////////////////////////////////////////////////////////////
//游戏场景中有很多个相同类型的对象,像炮塔、敌人和特效通常都有一个全局的脚本来统一管理。此时不适合使用属性检查器一个个关联到脚本。为了更好地统一管理这些对象,可以统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:
var cannnos=this.node.children;
for(var i=;i<cannnos.length;i++)
{
console.log(cannnos[i].name);//不包括自身
}
//还可以使用 getChildByName:this.node.getChildByName("Cannon 01");
// console.log(this.node.getChildByName("richtext").name);
//全局名字查找 当 cc.find 只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:
//this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back",this.node);
////////////////////////访问已有变量里的值//////////////////////////////////////////////////////////////
//1,通过全局变量访问
/*你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。
让我们试着定义一个全局对象 window.Global,这个对象里面包含了 backNode 和 backLabel 两个属性。
// Globals.js, this file can have any name
window.Global = {
backNode: null,
backLabel: null,
};
由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的 window. 不可省略。
接着你可以在合适的地方直接访问并初始化 Global:
// Back.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad: function () {
Global.backNode = this.node;
Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);
}
});
初始化后,你就能在任何地方访问到 Global 里的值:
// AnyScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
start: function () {
var text = 'Back';
Global.backLabel.string = text;
}
});
访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。
添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。
你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。 */
//2,通过模块访问
/*通过模块访问
如果你不想用全局变量,你可以使用 require 来实现脚本的跨文件操作,让我们看个示例:
// Global.js, now the filename matters module.exports = {
backNode: null,
backLabel: null,
};
每个脚本都能用 require + 文件名(不含路径) 来获取到对方 exports 的对象。
// Back.js // this feels more safe since you know where the object comes from
var Global = require("Global"); cc.Class({
extends: cc.Component, onLoad: function () {
Global.backNode = this.node;
Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);
}
});
// AnyScript.js // this feels more safe since you know where the object comes from
var Global = require("Global"); cc.Class({
extends: cc.Component, // start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
start: function () {
var text = "Back";
Global.backLabel.string = text;
}
});*/
},
});