[游戏开发设计]浅谈游戏开发数据系统设计(一)

时间:2024-02-23 18:51:20

  最近在参与Unity游戏的客户端开发,总结下整理游戏数据系统的构建及简单的设计。

  客户端采用C#进行开发,C#托管语言在一定程度上大大减轻了程序员关于内存分配释放的问题。

  整个客户端是由 数据+逻辑+渲染 组成的,而整个游戏的核心是由数据驱动的,游戏可以没有渲染,但不能没有数据及逻辑。这里简单阐述一下关于整个游戏数据系统的设计,欢迎拍砖。

  背景:

    比如要构建出一个物品对象,物品有3个属性,分别是 物品id,物品类型,物品名称,当然这完全不够,现在这个物品用于表示他是一个武器,提供了增加攻击力的属性,在传统思路中需要有一个Item类,如下

 1 public class Item
 2 {
 3     private uint m_id;                //物品id
 4     private string m_itemName;        //物品名称
 5     private uint m_itemType;        //物品类型
 6 
 7     public uint m_id
 8     {
 9         get {return m_id;}
10         set {m_id = value;}
11     }
12 
13     public string ItemName
14     {
15         get {return m_itemName;}
16         set {m_itemName = value;}
17     }
18 
19     public uint ItemType
20     {
21         get{return m_itemType;}
22         set {m_itemType = value;}
23     }
24 }

  武器也属于物品类,可以继承至Item,如下  

 1 public class Weapon:Item
 2 {
 3     private uint m_physicAttack;
 4 
 5     public uint PhysicAttack
 6     {
 7         get {return m_physicAttack;} 
 8         set {m_physicAttack = value;}
 9     }
10 }

现在问题来了,如果物品多一个属性 如果是公共属性直接在item里添加成员变量,并构造成属性暴露到外部,提供外部访问及设置值,但种类非常多,在程序里需要添加大量的成员变量,之后还得去控制相应每个成员之间的逻辑关系,而且有的数据要于服务器同步,久而久之,系统会非常臃肿,非常难维护,导致整个游戏开发难度越来越大。

  因此这里提出并设计了一套动态属性(Dynamic Property)的设计思想,将对象与属性之前的联系大大减少,非常灵活,动态属性这套思想是参考CEGUI中的设计思路。

  动态属性系统,把数据及属性尽最大的能力去依赖策划的配置,只把需要持久化的数据与服务器进行同步,这样也大大减少也游戏的网络通讯流量问题,在添加和减少属性时,程序不需要去关心多了哪个属性或减少了哪个属性,整个过程都是自动的。

  动态属性的核心是每个数据对象继承一个Dictionary,里面保存着属性名及属性的值。

  动态属性的组成:

    1.属性模板配置表

    2.属性模板对象

    3.属性工厂

    4.属性对象

    5.通用数据类型

    6.公式计算

    7.属性集对象

    8.通用变化类型

 

  具体的实现下次继续,语文是体育老师教的,语言表达能力有限,有兴趣的朋友可以留言。