自定义虚拟摇杆组件让你一劳永逸

时间:2024-01-25 09:14:57

最近在研究虚拟摇杆实现方式的时候,发现网上的教程的实现方式可移植性并不是特别好,于是我决定自己实现一个虚拟摇杆组件,保存到自己的组件库,方便以后用到的时候直接使用(关注公众号后台回复「虚拟摇杆组件」可获取该组件),下面正文开始。

 

实现思路:

为了实现高度可移植,定义了两个节点属性,用于绑定场景和玩家角色,另外添加 PlayerNodeSpeed 属性和 MaxR 属性用于控制玩家移动速度和摇杆节点的移动范围。

 

实现过程:

1.首先创建一个空节点 Rocker,下面挂载上虚拟摇杆的背景 rockerBg 和摇杆节点 joystick:

 

2.然后给创建好节点添加合适的虚拟摇杆资源,没有资源的小伙伴可以关注公众号后台回复「虚拟摇杆」获取多套美术资源:

 

3.之后编写脚本如下,代码中已经尽可能详细做好了备注,如果仍有不清楚的小伙伴可以后台私信我,看到后我会及时回复的:

  1 // Rocker.js
  2 
  3 cc.Class({
  4     extends: cc.Component,
  5 
  6     properties: {
  7         sceneNode: {    // 场景节点
  8             type: cc.Node,
  9             default: null,
 10         },
 11 
 12         playerNode: {    // player节点
 13             type: cc.Node,
 14             default: null,
 15         },
 16 
 17         playerNodeSpeed: 100,    // player移动速度
 18 
 19         Max_r: 100,    // 摇杆移动半径,根据自己美术资源进行调整
 20     },
 21 
 22     onLoad() {
 23         // 隐藏摇杆组件节点
 24         this.node.active = false;
 25 
 26         // 获取摇杆节点并初始化摇杆节点位置及角度
 27         this.joystick = this.node.getChildByName(\'joystick\')
 28         this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
 29         this.dir = cc.v2(0, 0);
 30 
 31         // 注册父节点的 touch 监听事件
 32         this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.cbTouchStart, this);
 33         this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.cbTouchMove, this);
 34         this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.cbTouchEnd, this);
 35         this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.cbTouchCancel, this);
 36     },
 37 
 38     update(dt) {
 39         if (this.dir.mag() < 0.5) {
 40             return;
 41         }
 42 
 43         let vx = this.dir.x * this.playerNodeSpeed;
 44         let vy = this.dir.y * this.playerNodeSpeed;
 45 
 46         let sx = vx * dt;
 47         let sy = vy * dt;
 48         //移动
 49         this.playerNode.x += sx;
 50         this.playerNode.y += sy;
 51 
 52         let windowsSize = cc.winSize;
 53 
 54         let minX = -windowsSize.width / 2 + this.playerNode.width / 2;    // 最小X坐标
 55         let maxX = Math.abs(minX);    // 最大X坐标
 56         let minY = -windowsSize.height / 2 + this.playerNode.height / 2;    // 最小Y坐标
 57         let maxY = Math.abs(minY);    // 最大Y坐标
 58 
 59         let currentPos = this.playerNode.getPosition();
 60 
 61         if (currentPos.x < minX) {
 62             currentPos.x = minX;
 63         } else if (currentPos.x > maxX) {
 64             currentPos.x = maxX;
 65         } 
 66         
 67         if (currentPos.y < minY) {
 68             currentPos.y = minY;
 69         } else if (currentPos.y > maxY) {
 70             currentPos.y = maxY;
 71         }
 72 
 73         this.playerNode.setPosition(currentPos);
 74 
 75         //方向计算
 76         var r = Math.atan2(this.dir.y, this.dir.x);
 77         var degree = r * 180 / (Math.PI);
 78         degree = 360 - degree + 90;
 79         this.playerNode.rotation = degree;
 80     },
 81 
 82     cbTouchStart(event) {
 83         let pos = event.getLocation();
 84 
 85         // 点击时显示摇杆组件节点并设置位置
 86         this.node.active = true;
 87         let rPos = this.sceneNode.convertToNodeSpaceAR(pos);    // 将世界坐标转化为场景节点的相对坐标
 88         this.node.setPosition(rPos);
 89         
 90         // 初始化摇杆节点位置及角度
 91         this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
 92         this.dir = cc.v2(0, 0);
 93     },
 94 
 95     cbTouchMove(event) {
 96         var pos = event.getLocation();
 97 
 98         var jPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(pos);    // 将世界坐标转化为摇杆组件节点的相对坐标
 99 
100         // 获取摇杆的角度
101         let len = jPos.mag();
102         this.dir.x = jPos.x / len;
103         this.dir.y = jPos.y / len;
104 
105         // 设置摇杆的位置
106         if (len > this.Max_r) {
107             jPos.x = this.Max_r * jPos.x / len;
108             jPos.y = this.Max_r * jPos.y / len;
109         }
110         this.joystick.setPosition(jPos);
111     },
112 
113     cbTouchEnd(event) {
114         // 初始化摇杆节点位置及角度
115         this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
116         this.dir = cc.v2(0, 0);
117         this.node.active = false;
118     },
119 
120     cbTouchCancel(event) {
121         // 初始化摇杆节点位置及角度
122         this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
123         this.dir = cc.v2(0, 0);
124         this.node.active = false;
125     }
126 });

 

4.最后将写好的脚本挂载到 Rocker 节点上保存为 Prefab 就可以使用了:

 

使用步骤:

1.创建好场景和玩家角色后,将 Rocker 组件拖到场景中,并将 Canvas 和 玩家角色挂载到对应的位置,设置好合适的移动速度和摇杆移动半径后就可以使用了:

 

2.可以看到已经可以流畅的控制玩家移动了:

 

最后:

不知道小伙伴们学会了没有,赶快来试试看吧,有什么好的建议都可以在下面评论或者私信告诉我哦!

 


 

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