WebGL程序在屏幕上同时使用HTML和javascript来创建和显示三维图形。WebGL中新引入的<canvas>元素标签,它定义了网页上的绘图区域。
由于<canvas>元素可以灵活地同时支持维维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文(context)的机制来进行绘图。我们首先获取这个上下文。
//获取WebGL绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas, true);
getWebGLContext(element, [debug]);
获取WebGL绘图上下文;
如果开启debug属性,遇到错误时将在控制台显示错误消息。参数:

/***
* 1.画一个矩形
*/
function main() {
//获取<canvas>标签
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
//获取WebGL绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas, true);
//如果浏览器不支持WebGL则提示错误
if(!gl){
console.log("请使用高版本的浏览器!");
return;
}
console.log(gl);
//指定清除颜色缓冲区的颜色,每个分量的取值范围0-1
gl.clearColor(0.5, 1, 1, 1);
//用指定的颜色清除颜色缓冲区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
} /***
* 1.画一个点
*/
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
"void main(){\n" +
//设置坐标
"gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n" +
//设置尺寸
"gl_PointSize = 10.0;\n" +
"}\n";
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
"void main() {\n" +
//设置颜色
"gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n" +
"}\n";
function main(){
//获取<canvas>标签
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
//获取WebGL绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas, true);
//如果浏览器不支持WebGL则提示错误
if(!gl){
console.log("请使用高版本的浏览器!");
return;
}
console.log(initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE));
//初始化着色器
if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
console.log("着色器初始化失败!");
return;
}
//设置<canvas>的背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空<canvas>
/***
* gl.clear();函数继承自OpenGL();
* 它基于多基本缓冲区模型,比二维绘图上下文复杂的多。
* 清空绘图区,实际上是在清空颜色缓冲区 通过指定的颜色去擦除已经绘制的内容。
* 传递 gl.COLOR_BUFFER_BIT参数就是在告诉WebGL清空颜色缓冲区。
* 如果在使用该函数之前没有指定任何颜色,那么默认会rgba(0,0,0,0);作为清除颜色。
* 这个颜色是全透明的,替换出来的结果就是什么颜色都没有,显示为浏览器本身的颜色。
*
*/
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制一个点
/***
* drawArrays(mode, first, count);
* mode:指定绘图的方式,可接收以下常量符号:
* POINTS LINES LINE_STRIP LINE_LOOP TRIANGLES TRIANGLES_STRIP TRIANGLES_FAN
* first:指定从哪个顶点开始绘制 整型
* count:指定绘制需要用到多少个顶点 整型
* 返回值:无
* 错误:
* INVALID_ENUM:传入mode参数不是前序参数之一
* INVALID_VALUE:参数first或count是负数
*/
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}