Unity 2-7 Stealth秘密行动
Abstract:向量运算;Animation动画;Navigation寻路系统;Mecanim动画系统
任务1&2&3:游戏介绍
&& 创建工程和游戏场景介绍 && 创建游戏环境
逃生游戏,过关条件为拿到钥匙并从电梯处逃脱
被敌人/ 摄像头/ 触碰红外线 -- 触发警报
红外线可以手动断电
右上图场景是美工创建好的
Import package->Custom package: StealthAssets.unitypackage
资源介绍:
Animation, Audio, Fonts, Gizmos, Materials, Models, Shaders, Textures
Animation中的.fdx文件是从3d软件中导出的动画模型
humanoid动画可以应用在任意人形模型上
Audio:声音文件
Fonts:字体
Gizmos:waypoint的图标,用于敌人寻路的AI,用图标表示路径
Materials:材质
Models:模型(环境模型、物品模型等)
里面有一个文件夹Collision Meshes,存放collision的mesh,用于碰撞检测
比如prop_cctvCam_collision: 一个椎体,用来检测player是否进入了摄像头视野
Shaders:更好的效果
Textures:模型的贴图
创建游戏环境:
1. 新建文件夹Scenes,保存场景Stealth
2. 创建空物体env,用于存放有关环境的物体
3. 将Models->env_stealth_static拖入场景(env下)
Reset Transform
4. 给env_stealth_static添加碰撞器
添加Mesh Collider
在Mesh属性中指定简化的Models->Collision Meshes:
env_stealth_collision->env_stealth_collision_001
在scene模式下,可以看到的绿色网格就是刚才的collision
创建battleBus:
发现中间一块有一个突起的mesh collider,而没有物体存在
由于在env_stealth_static中没有放入位于地图中间的小车
因此手动添加prop_battleBus到地图内 (作为env子物体),并旋转到车头朝向杂物,位置与Mesh Collider重合即可
任务4:添加环境灯光
给环境添加环境灯光:
在最外层创建空物体light (位置归零),用于存放所有灯光
在light中创建Directional Light,颜色为暗一点的灰色,Intensity调小(0.1)
Main Camera背景颜色调为黑色,Clear Flags调为Solid color
给房间添加灯光:
在light中创建Point Light,颜色为暗橘黄色,
一个房间添加一个,在四周的墙上或过于阴暗的地方放置若干
任务5&6:添加警报灯 && 添加警报声
实现警报灯:
添加Directional Light: AlarmLight,红色,触发警报的时候Intensity在0.1~0.5之间不断变化
在AlarmLight上添加脚本AlarmController.cs
public bool isAlarmOn = false; // Flag
private float lowest/highestIntensity = 0.1/ 0.5; // 指定最高值最低值
private float targetIntensity; // 当前需要往lowest还是highest靠近
在Awake()中:
targetIntensity = highestIntensity; // 默认是从lowest变到highest的
isAlarmOn = false; // 确保刚开始警报未触发
在Update()中实现警报灯闪烁的效果:
if(isAlarmOn) { // 警报开启状态
light.intensity=Mathf.Lerp(ligh.intensity, targetIntensity, Time.deltaTime*speed);
现在的警报实现了从lowestIntensity到highestIntensity的变亮过程
判断接近 (Lerp是一个无限趋近的过程) targetIntensity后,改变target的值
if(Mathf.Abs(light.intensity - targetIntansity) < 0.05f) { // 达到目标值
if(targetIntensity == highestIntensity) {
targetIntensity = lowestIntensity;
} else { 同理; }
当警报消除的时候,需要将Intensity设为0(直接设置会显得不自然,采用Lerp方法)
light.intensity = Mathf
但是(个人认为)这么写需要一直执行intensity的赋值操作
为了让外界访问AlarmController.cs方便,采用单例模式
public static AlarmController _instance;
在Awake()中:_instance = this;
在外界直接访问_instance即可
public class AlarmController : MonoBehaviour {
public static AlarmController _instance; public bool isAlarmOn = false;
private Light alarmLight;
private float lowestIntensity = 0.1f;
private float highestIntensity = 0.75f;
private float targetIntensity;
private float currentIntensity;
private float intensityChangeSpeed = 5f; void Awake () {
_instance = this;
targetIntensity = highestIntensity;
currentIntensity = lowestIntensity;
isAlarmOn = false;
alarmLight = GetComponent<Light>();
} void Update() {
if (isAlarmOn) {
if (Mathf.Abs(currentIntensity - targetIntensity) < 0.05) {
if (targetIntensity.Equals(highestIntensity)) {
targetIntensity = lowestIntensity;
} else {
targetIntensity = highestIntensity;
}
}
currentIntensity = Mathf.Lerp(currentIntensity, targetIntensity,
Time.deltaTime * intensityChangeSpeed);
} else {
// 警报处于关闭状态
currentIntensity = Mathf.Lerp(currentIntensity, ,
Time.deltaTime * intensityChangeSpeed);
}
alarmLight.intensity = currentIntensity;
}
}
实现警报声效果:
在env_stealth_static模型里会找到若干个喇叭: prop_magaphone
对这六个喇叭添加AudioSource组件,用于播放声音 alarm_triggered
取消勾选play on awake
将Min Distance设置大一点 (5)
之后需要播放警报声时,需要找到这六个喇叭,因此把他们设置为tag=Siren
任务7:游戏控制器GameController -- 控制整个游戏的运行
游戏控制器:
灯光、声音、警报主角位置(比如主角位置暴露了,需要记录看到主角的最新位置,让机
器人朝着最新位置移动)
创建空物体GameController,添加GameController.cs脚本
需要控制警报灯:
public bool isAlarmOn = false;
在Update()中将isAlarmOn传递给任务6中的单例模式AlarmController
// 因为要随时控制isAlarmOn的值
AlarmController._instance.isAlarmOn = this.isAlarmOn;
需要控制警报声:
// 得到六个警报喇叭
private GameObject[] sirens = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Siren");
两个方法:分别控制警报声的响起和停止
private void PlaySiren() {
foreach (GameObject siren in sirens) {
if(!siren.audio.isPlaying) { // 如果没有播放
siren.audio.Play(); // 新版unity改用GetComponent AudioSource
}}}
private void StopSiren() { // 相似,但是不需判断当前是否正在播放 }
在Update()中,控制警报声的播放和停止
if(isAlarmOn) {
PlaySiren();
} else {
StopSiren();
}
public class GameController : MonoBehaviour {
public bool isAlarmOn = false;
private GameObject[] sirens; private void Awake() {
isAlarmOn = false;
sirens = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Siren");
} private void Update() {
AlarmController._instance.isAlarmOn = this.isAlarmOn;
if (isAlarmOn) {
PlaySiren();
} else {
StopSiren();
}} private void PlaySiren() {
foreach (GameObject siren in sirens) {
if (!siren.GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
siren.GetComponent<AudioSource>().Play();
}}} private void StopSiren() {
foreach (GameObject siren in sirens) {
siren.GetComponent<AudioSource>().Stop();
}}
}
任务8&9:实时摄像机CCTV Camera && 摄像机的自动旋转
任务10:摄像机的警报触发功能
在Prefab中可以找到 prop_cctvCam
在环境中需要有三个cctv Camera,分别在
创建空物体Camera,用于放置所有cctvCamera
第一个camera放在bus的两桶油下方
摄像机的旋转(Joint)通过x和y的旋转实现,设置为低头60°
给摄像机添加灯光
在cctv_cam_body上添加Light组件,Light设为Spot(探照灯)
Light的cookie设置为texture: fx_cameraView_alp,颜色改为红色
将cctv_collision添加进cctv_cam_body,调整位置
取消cctv_collision的renender渲染
给collision添加mesh collider碰撞器,用于碰撞检测
将上面的cctv_Camera做成prefab
将其他两个camera分别放置
摄像机的旋转:
通过Animation的方式,控制joint部分的y轴旋转
1. 新建Animator -- Window->Animation->Create CameraSweepAnimation.anim
2. Add Property: Transform->Rotation
3. 在对应时间点上添加KeyFrame,并设置Rotation.y的值(90~0~-90)
Sample为每秒的帧数
4. 因为左下角的摄像机不需要进行旋转,因此不能apply to prefabs
在另一个需要旋转的摄像机上添加Animator组件,并赋值,即可
摄像机的警报触发:
思路:在左下角摄像机中完成警报触发功能,并apply to prefabs
1. 在prop_cctvCam的collision子物体上添加脚本CctvCamCollision.cs
2. 将碰撞器设置为Trigger,因为不需要有物理碰撞效果
3. OnTriggerEnter(Collider other) {}
if(other.tag.Equals("Player")) { // 触发警报 }
4. 触发警报需要设置GameController.cs中的isAlarmOn
GameController设置为单例模式
public static GameController _instance;
_instance = this;
设置isAlarmOn:
GameController._instance.isAlarmOn = true;
5. 需要记录当前警报触发位置
在GameController.cs中
public Vector3 lastPlayerPos;
GameController._instance.lastPlayerPos = other.transform.position;
6. 使用OnTriggerStay()更好,因为当Player在其中移动的时候,会触发位置更新
任务11:标签的管理(代码管理)
使用代码进行标签的管理(使用字符串的过程中很可能出现字符串打错等情况)
创建脚本Tags.cs
// 注意:Tags不是作为一个组件存在的,只是存放了一些变量
public const string player = "Player";
// const -- 常量(tags不需要修改)
使用的时候:
if(other.tag == Tags.player) {}
还有其他tags:
"Siren"、"Enemy"等
任务12&13:添加激光警报装置 && 警报的触发和闪烁
fx_laserfence_laser:
调整大小、角度和位置(门柱上正好有孔,与laser一一对应)
1. 给laser添加Collider组件,用于碰撞检测 -- BoxCollider,选择Trigger
2. 给laser添加light组件,发光:PointLight、范围变小、红色、强度增大
3. 给laser添加Audio Source组件: Audio->laser_ham,发声:
Spetial Blend、min/max distance、PlayOnAwake、Loop
4. 做成Prefab
5. 创建空物体lasers,放入另外五个激光警报(一共6个)即可
激光警报的触发:
添加脚本LaserController.cs
OnTriggerStay() {
// 和摄像头触发警报一样的操作
// 因此在GameController中写成函数public void SwitchAlarmOn(Transform t)
if(tag....) GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform);
Apply to prefabs.
激光警报的闪烁:
两个激光(最长的那两条)需要间隔闪烁,方便Player的通过
在LaserController中:
public bool isFlicker;
public float onTime = 3f;
public float offTime = 1.5f;
private float timer = ; private void Update() {
if(isFlicker) {
if(this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled) {
// 当前亮着
timer += Time.deltaTime;
if(timer >= onTime) {
this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
timer = ;
}
} else {
// 当前暗着
timer += Time.deltaTime;
if(timer >= offTime) {
this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true;
timer = ;
}}}}
(Collider也需要禁用和启用) --
gameObject.GetComponent<BoxCollider>().enabled;
在Inspector中将两个需要闪烁的激光的isFlicker属性设置为true
两个激光闪烁不同步,一个为(1.6, 2.8), 一个为(2.1, 2.5)(随意)
任务14&15:主角和主角的动画
添加主角:
Models->char_ethan
给Player添加碰撞器Capsule Collider
给Player添加刚体Rigidbody
因为主角不需要通过rigidbody进行移动(使用动画控制),所以勾选IsKinematic
(在任务16中会发现这是一个bug)
主角在(x, z)平面上移动,且只围绕y轴旋转,所以Freeze Position: y; Rotation: x, z
主角移动的动画:
在Humanoid中的动画是人形动画,可以使用
新建一个Animator Controller,名为PlayerController
打开Animator编辑器(选中PlayerController,Window->Animator)
1. 主角的状态:
walk/ run (walk和run是同一个动作,只不过速度不同 -- 相同动画)
sneaker
idle
death
2. 添加parameter
float: speed -- 移动速度
bool: sneaker -- 是否处于sneaker状态(按下shift键)
3. 默认状态:idle
将humanoid_idel->Idle动画拖入状态机(黄色为默认动画)
4. 右键Create State -> From Blend Tree
(上面提到walk和run是同一个动作,用BlendTree实现)
命名为Locomotion (移动、运动)
双击进入编辑模式
Add Motion Field,添加Walk和Run动画
在Parameter中选择speed,用speed来控制walk和run的融合
uncheck Automate Thresholds (自动生成参数)
取消勾选后可以手动确定:参数是根据哪个值来确定的,这里选择speed
这里表示1.555在Walk,speed增大渐渐进入run的状态,5.667为run状态
5. Idle->Locomotion
make transition: Conditions: speed > 0.1
Locomotion->Idle: speed < 0.1
6. Sneak: humanoid_sneak: sneak动画拖入状态机
Idle->Sneak:
make transition: Conditions: speed > 0.1 && sneak == true;
Sneak->Idle: speed < 0.1
7. Locomotion->Sneak:
speed > 0.1 && sneak == true;
Sneak->Locomotion:
speed > 0.1 && sneak == false;
由于player的移动是通过动画实现的
因此如果觉得移动过慢/快,可以修改对应状态的speed
8. Dying: humanoid_dying->Dying
添加parameter: bool dead
因为任何状态下都会死亡 --
AnyState->Dying: make transition: dead = true;
任务16&17:控制主角的运动和移动
运行游戏,手动调整主角的速度,会发现主角出现了移动,主角的transform也发生变化
由于Player->Animator勾选了属性Apply Root Motion,表示动画会影响transform的值
思路:按下上下左右键时,设置speed即可
根据按键控制朝向
在char_ethan添加脚本PlayerController.cs
在Update()中实现:
// 得到按键的信息
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
// 需要得到Animator来改变speed的值
private Animator anim = GetComponent...
(我的思路)
anim.SetFloat("Speed", (Mathf.Max(h,v) * 5.56f));
-- 结果为不适合
1. 数值变化太快,walk->run过于迅速
2. 而且延迟较大,Input.GetAxis()的值需要时间来归零和增大
(正确思路 -- 利用差值)
if(Mathf.Max(Mathf.Abs(h), Mathf.Abs(v)) > 0.1f) {
// 开始移动
newSpeed = Mathf.Lerp(anim.GetFloat("speed"), maxSpeed, delta...)
} else { // 停止移动
// 相同思路,利用差值,但是将speedRate增大,因为需要很快停止移动
// 试验过后发现还是不好控制,于是直接将speed设为0
// 但是从跑步到Idle的动画很不平滑 -- 自行选择
newSpeed = 0;
}
anim.SetFloat("speed", newSpeed);
出现bug -- Player会进行穿墙,就好像Collider没有任何作用一样
原因:任务14中给Player添加Rigidbody时勾选了IsKinemetic选项,取消勾选即可
控制Player的移动方向:
在需要移动的if条件中:
// 取得目标方向
Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v);
// 取得当前方向
Vector3 currDir = transform.forward;
// 取得两个方向的夹角
float angle = Vector3.Angle(targetDir, currDir);
// 使用匀速旋转的方法
transform.Rotate(Vector3.up * angle * Time.deltaTime * rotateSpeed);
// rotateSpeed可设为5
到此为止player的移动功能实现了,但是
出现Bug --
1. 角色在停止控制后有的时候会继续不听旋转
(个人推测是惯性?)
将角色的Rotation: y Freeze即可
2. 拐弯的时候会出现有的时候往大弯绕
比如:角色朝左,向下控制,角色会通过上右下而向下移动
angle的值也是从90变大到180再变小
细心观察会发现,角色永远是顺时针旋转
原因:Vector3.Angle()返回值没有正负,小于180°
Rotate(...)方向为Vector3.up,因此永远是顺时针旋转
而旋转一些以后,angle值变大,需要继续旋转,直到angle值为0
解决方法 -- 想不出如何判断使用Vector3.up还是Vector3.down
舍弃该方法
使用Quaternion和Slerp来解决
Quaternion targetQuaternion = Quaternion.LookRotation(targerDir);
// 四元数返回的是一个带有方向的角度 (该函数默认以Vector3.up为上方)
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
targetQuaternion, Time.deltaTime * rotationSpeedRate);
private Animator animator;
private float increaseSpeedRate = 2.5f;
private float decreaseSpeedRate = 60f;
private float rotateSpeedRate = ;
private float newSpeed;
private const float maxSpeed = 5.66f; private void Awake() {
animator = GetComponent<Animator>();
} void Update() {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
if (Mathf.Max(Mathf.Abs(h), Mathf.Abs(v)) > 0.1f) {
// 开始移动
newSpeed = Mathf.Lerp(animator.GetFloat("speed"), maxSpeed,
Time.deltaTime * increaseSpeedRate);
// 开始旋转
// 取得目标方向
Vector3 targetDir = new Vector3(h, , v);
Quaternion targetDirQuaternion = Quaternion.LookRotation(targetDir);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
targetDirQuaternion, Time.deltaTime * rotateSpeedRate);
} else {
// 停止移动
newSpeed = Mathf.Lerp(animator.GetFloat("speed"), ,
Time.deltaTime * decreaseSpeedRate);
// newSpeed = 0;
}
animator.SetFloat("speed", newSpeed);
}
实现sneak缓慢行走:
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) {
anim.SetBool("sneak", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) {
anim.SetBool("sneak", false);
}
会发现,从Idle时按住shift后再按方向键,刚开始一小小段时间会进行walk而不是sneak
解决方法 --
将动画状态机中Idle->Locomotion的condition加上sneaker=false;即可
此时sneak的速度有点慢
控制sneak的动画播放速度即可
选中动画状态机中的sneak,将inspector中的speed加大即可
任务18:主角行走声音和游戏背景音乐
添加背景音乐:
在GameController中添加AudioSource: music_normal,PlayOnAwake,Loop,2D
添加行走声音:
在主角上添加AudioSource: player_footsteps
在PlayerController.cs中添加两个方法
void PlayFootstepsAudio() {
if(!audio.isPlaying) {
audio.Play();
}}
void StopFootstepsAudio() {
audio.Stop();
}
在Locomotion的状态下需要播放声音,其他状态不要
if(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
// play audio
} else {
// stop audio
}
切换背景音乐:
当警报被触发的时候,背景音乐会从music_normal切换至music_panic
思路:如果直接暂停播放会显得比较突兀,因此使用对两个Volume进行差值运算的方法
在GameController上添加另一个AudioSource: music_panic, Loop
在GameController.cs中:
定义两个AudioSource来存放两个声音
在Update()中修改两个AudioSource的Volume
在原有的isAlarmOn判断下
musicNormal.volume=Mathf.Lerp(musicNormal.volume, 0, Time.deltaTime);
musicPanic.volume=Mathf.Lerp(musicPanic.volume, 1, Time.deltaTime);
!isAlarmOn时也类似
也可以添加一个musicFadeSpeed来控制渐变速度
Panic的背景声音有点大,因此改为0.5f
任务19:添加自动门
自动门机制:当主角靠近门的时候会门会自动打开: door_generic_slide
门的模型都自带两个动画 open和close
创建空物体,用于存放所有门
使用Animator状态机进行门的控制
新建Animator,名为normalDoorAnimationController
将两个动画拖入状态机 -- 默认为close状态,设为default
添加Parameters: bool closing; // 当closing为true时,进行关闭,为false时进行开启
closing初始值为true
添加状态close和open之间的transition
给door_generic_slide->door_generic_slide_panel 添加BoxCollider来检测碰撞
给door_generic_slide添加sphere collider,用于trigger开门动画
在door上添加DoorController.cs脚本 -- 代码控制门的开关
因为是控制门的开关,因此如果是Enemy或Player在触发区内,保持开门状态
OnTriggerStay(Collider other) {
if(other.tag == Tags.Player || ... == Tags.Enemy) {
anim.SetBool("closing", false);
}}
// 那如何关门呢?OnTriggerExit()? 不行,如果区域内有两个人的话,怎么解决?
// 使用count来计数 -- 就不能用OnTriggerStay了
OnTriggerEnter(...) {
if(other.tag ... || ... ) {
count++;
}}
OnTriggerExit(...) { // 相同情况 count--; }
在Update中用count来判断是否开关门
doorAnimator.SetBool("closing", (count<=0));
添加开关门的声音:打开和关闭时播放声音
在门上添加AudioSource: door_open
在Update中更改doorAnimator.closing时
// 播放声音
if(anim.IsInTransition(0) {
// 如果在0 layer中正在进行某个Transition
audioDoorOpen.Play();
将门做成Prefab,并创建其他两扇门
任务20:添加电梯门 -- 设置内侧外侧打开和关闭动画
电梯的自动门是两扇,往两边打开
电梯门分为外侧和内侧两扇门(内侧门即电梯,跟随上下移动的)
添加外侧门:door_exit_outer
相同的,分别给door_exit_outer_left和right添加上BoxCollider
给door_exit_outer添加上SphereCollider作为Trigger
AudioSource为door_open
外侧门的控制代码使用上一任务的DoorController.cs即可
Animator使用上一任务的NormalDoorController即可
-- 复制一个AnimatorController,并将状态中的动画(Motion)换成对应的动画
door_exit_outer_close和door_exit_outer_open
添加内侧门:prop_lift_exit
注意电梯门的方向 prop_lift_exit->door_exit_inner
在Lift上添加脚本LiftController.cs
// 让inner door的z轴坐标跟随outer door的x轴坐标变化即可
// 首先得到是个transform: inner_door和outer_door的
innerDoorLeft.position = new Vector3(outerDoorLeft.position.x,
innerDoorLeft.position.y, innerDoorLeft.position.z);
innerDoorRight.position = new Vector3(outerDoorRight.position.x,
innerDoorRight.position.y, innerDoorRight.position.z);
内侧门的开关实现了,但是速度会比较快,因此采用另一种方法 -- Lerp
newInnerDoorLeftX = Mathf.Lerp(innerDoorLeft.position.x,
outerDoorLeft.position.x, Time.deltaTime);
再给内侧门左右加上BoxCollider
任务21:对电梯门添加钥匙控制
因为两种门共用一个脚本DoorController.cs
使用一个bool keyRequired = false; 来判断该门是否需要钥匙