xLua中Lua调用C#

时间:2023-03-09 15:23:37
xLua中Lua调用C#

xLua中Lua调用C#

1.前提

这里使用的是XLua框架,需要提前配置xlua,设置加载器路径;

可以参考之前的Blog:《xlua入门基础》

//调用段,所有的lua代码都写在LuaCallCSharp.lua文件中
public class LuaCallCSharp1 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
XluaEnv.I.DoString("LuaCallCSharp");
} private void OnDestroy()
{
XluaEnv.I.Free();
}
}

2.调用C#类

静态类

public static class TestStatic
{
public static void ShowName(string name, int id)
{
Debug.Log($"name:{name},id:{id}");
}
}

--静态类
CS.TestStatic.ShowName("littlePerilla",1012);

xLua中Lua调用C#

动态类

public class NPC
{
public string name;
public int attack; public NPC(string name,int attack)
{
this.name = name;
this.attack = attack;
} public int Hp { get; set; } public void Attack()
{
Debug.Log($"attack:{attack},Hp:{Hp}");
}
}

--类对象
local hero = CS.NPC("Angel",100)
hero.Hp = 110
hero:Attack()

xLua中Lua调用C#

调用Unity官方Api

--创建物体
local go = CS.UnityEngine.GameObject("LuaObj ")
--添加组件
go:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.BoxCollider))

Lua不支持泛型,所有用到泛型的地方需要把每种可能的重载都写一遍;

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调用父类和子类

public class Father
{
public string name = "father"; public virtual void Say()
{
Debug.Log($"{name}:我在被调用");
}
} public class Child :Father
{
public string name = "child"; public override void Say()
{
Debug.Log($"{name}:我在被调用");
}
}

local father = CS.Father()
father:Say() local child = CS.Child()
child:Say()

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类拓展方法

拓展类必须为静态类,类必须加特性[LuaCallCSharp];《C#类拓展方法》;

会受到xlua版本和unity版本影响,导致调用失败,xlua官方推荐版本是2017(太过时了);

public class TestExtension
{
public string Test1()
{
return "test";
}
} [LuaCallCSharp]
public static class MyExtension
{
public static void Test2(this TestExtension obj)
{
Debug.Log("ExtensionFunc:"+ obj.Test1());
}
}

local testEx = CS.TestExtension()

print(testEx:Test1())
testEx:Test2()

3.调用C#结构体

结构体和类相似,都有构造方法;

public struct TestStruct
{
public int id;
public string name; public void Output()
{
Debug.Log(id);
Debug.Log(name);
}
}

--结构体
local teststrut = CS.TestStruct() teststrut.id = 12
teststrut.name = "littlePerilla" teststrut:Output()

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4.调用C#枚举

枚举使用的userdate自定义数据类型;

public enum State
{
idle = 0,
walk,
run,
attack
}

--枚举使用的userdate自定义数据类型
local state = CS.State.idle print(state) --转换获得枚举
print(CS.State.__CastFrom(1))
print(CS.State.__CastFrom("run"))

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5.调用C#中委托

静态委托赋值调用必须释放;

动态委托不必要,但是最好也释放;

调用委托前先做为空判定;

Lua中没有+=或-=方法,只能通过a = a+b来实现多播;

public delegate void DelegateLua();

public class TestDelegate
{
public static DelegateLua deStatic; public DelegateLua deDynamic; public static void Func()
{
Debug.Log("静态委托");
} public void Func2()
{
Debug.Log("动态委托");
}
}

--静态委托赋值调用必须释放
CS.TestDelegate.deStatic = CS.TestDelegate.Func
CS.TestDelegate.deStatic()
CS.TestDelegate.deStatic = nil local func = function ()
-- body
print("lua函数替换委托")
end --lua函数赋值委托
CS.TestDelegate.deStatic = func
--多播委托,确定deStatic不为空,lua没有+=和-=
if(CS.TestDelegate.deStatic ~= nil)then
CS.TestDelegate.deStatic = CS.TestDelegate.deStatic + func
else
CS.TestDelegate.deStatic = func
end --调用前判定不为空
if(CS.TestDelegate.deStatic ~= nil)then
CS.TestDelegate.deStatic()
end CS.TestDelegate.deStatic = nil
--动态委托
local test = CS.TestDelegate() local func1 = function()
print("动态委托调用")
end test.deDynamic = func1
test.deDynamic()
test.deDynamic = nil

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6.调用C#事件

事件的调用不能直接复制,必须使用(“+”,function);

事件回调完成也需要释放;

public delegate void EventLua();

public class TestEvent
{
public event EventLua luaEvent1; public static event EventLua luaEvent2; public static void Func()
{
Debug.Log("静态事件");
} public static void CallEvent2()
{
if (luaEvent2 != null)
luaEvent2();
} public void CallEvent1()
{
if (luaEvent1 != null)
luaEvent1();
}
}

--静态事件
CS.TestEvent.luaEvent2("+",CS.TestEvent.Func)
CS.TestEvent.CallEvent2()
CS.TestEvent.luaEvent2("-",CS.TestEvent.Func) --动态事件
local test = CS.TestEvent() local func = function ()
print("动态事件")
end test:luaEvent1("+",func)
test:CallEvent1()
test:luaEvent1("-",func)

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