我们经常在代码里面写Debug.Log()调试代码,游戏后门代码.这些代码在发布时无意义的,我们就需要慢慢的删除掉它们(很痛苦),有什么办法让它们在编译的时候并不加入编译代码中呢? 预处理命令..比如游戏准备发布电脑和安卓分别控制角色鼠标移动,双手控制移动并不需要复制两份项目分别开发,可以使用预处理命令进行分开编程!
下面介绍几个常用的预处理命令:
UNITY_EDITOR 只在编辑器中编译
UNITY_ANDROID 只在安卓下编译
UNITY_STANDALONE_OSX 只在苹果下编译
关于UNITY版本预处理命令, 我们常常看见NGUI插件根据UNITY版本不同,组件在Inspector视图下显示也不同
UNITY_2_6,
UNITY_2_6_1,
UNITY_3_5等等:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour
{ void Start()
{ #if UNITY_EDITOR
Debug.Log("只在编辑器中输出");
#endif #if UNITY_ANDROID
Debug.Log("Android平台中输出"); //你定义的方法也在这里面,编辑器也不会帮你智能提示的
#elif UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("OSX平台中输出");
#endif //不在Unity编辑器,IOS和android系统上面
#if (UNITY_ios || UNITY_ANDROID)
Debug.Log("IOS 和 安卓上面");
#else #endif }
}
二、Unity定义全局的宏
下面演示定义A和B两个宏.每一个类文件都可以判断这两个宏
如果你使用的Visual Studio编辑器,那么也可以在项目中定义全局宏
代码实现
#define D using UnityEngine;
using System.Collections; public class Demo : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
#if A
Debug.Log("A");
#endif #if B
Debug.Log("B");
#endif #if C
Debug.Log("C"); //宏没有定义显示灰色
#endif #if D
Debug.Log("D"); //类文件头部定义了D
#endif } }