【偶像大师 白金星光】的【Variable Tone】技术大公开!偶像从哪里看都那么可爱,VA小组谈制作方针

时间:2023-03-09 06:57:49
【偶像大师 白金星光】的【Variable Tone】技术大公开!偶像从哪里看都那么可爱,VA小组谈制作方针
【偶像大师 白金星光】的【Variable Tone】技术大公开!偶像从哪里看都那么可爱,VA小组谈制作方针
    自从街机版的运营依赖,今年迎来了【偶像大师】系列的11周年。在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师  白金星光】的演讲。
    登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏,本做的背景主美富田智子氏,以及本作的主程前澤圭一氏。
    本作作为系列的第一个PS4版,从发布开始偶像们的视觉表现就得到了很高的评价,这次的演讲是以制作时的视觉表现的【目标】为主题的。
【偶像大师 白金星光】的【Variable Tone】技术大公开!偶像从哪里看都那么可爱,VA小组谈制作方针
万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏。负责了【白金星光】的工作流设计和角色模型的Rig
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【白金星光】的背景主美富田智子氏
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【白金星光】的主程前澤圭一氏
【PS4版 偶像大师 白金星光的PV 】

【白金星光】的最大进化点【Variable Tone】

   首先简单的回归下【偶像大师】,最初在2005年作为街机的偶像演出体验游戏登场是【偶像大师】的起源。
   受到反响后在2007年Xbox 360的【偶像大师】发售,PSP和NDS版也有制作。从续作PS3/Xbox 360的【偶像大师2】(2011年)发售开始,在以外的各个平台产生了各种的派生作品。
    【白金星光】是系列第一款PS4用游戏,鉴于流行趋势的变化和过去作品模型的完成状况,3D模型是完全重做了。
    表现上的一大要点是,称作【Variable Tone】的新的渲染技法。【偶像大师2】里采用的是称作【Sensitive Tone】的独特渲染。而【Variable Tone】是在它的基础上发展而来的。
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进一步继承了【Sensitive Tone】时代的【偶像大师】的【白金星光】
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仅仅加入Tone Shade的话,有些奇怪
【Variable Tone】
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加入了Variable Tone,可以看出更加自然的表现。
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没有Variable的Tone
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前澤氏所说的【表现出偶像力】。通过Variable Tone的使用「圆柱也很性感」
   【Variable Tone】是根据时间和空间的变化,光影没有违和感的加入到插画风格的3D模型的技法。这个技法解决了单纯Tone色调的着色加入,会消除掉重要信息成了【总觉得太廉价】印象的问题,通过【Variable Tone】的使用,可以表现出偶像们皮肤的光泽,体积感以及活泼的气氛。
    【Variable Tone】的构成要素有,不单调的色彩,可以按预期来表现色彩风格的阴影颜色计算,在通过角色运动计算出的阴影细节的基础上,进一步在头发,眼睛,脸颊,以及舌头和眼珠的部件加入特有的处理,等等。把这些组合起来,偶像就可以变得【在任何角度看起来都很可爱】。
    虽然具体如何处理的本演讲并没有提及,不过前澤氏【暗示】到,【当3D模型被光源照射时,阴影会变成从光的远方投出。全部都做同样的处理,改变光源近侧和远侧的计算公式】。
【Variable Tone的调整】
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通过其他各种的调整,实现了各种角度看起来都可爱的表现
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通过Variable Tone的使用,光照的变化,颜色风格的调整,阴影,雾,以及光等都自然有效的表现出偶像的魅力。
【其他的日系动画风格的调整】
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前作的表情,只有一个数据
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关于表情,前作的全部表情是一个数据,而本作中眼睛和嘴是分开的,增加了表情变化,减少了设计工作,资源也少了。
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轮廓线的间隔加长并渗入了周围的颜色,成为了更加自然的表现。

1个背景演出中实现乐曲,舞台的【生动舞台场景】

   富田氏对偶像们所站立的舞台的演出表现做了叙述。
   背景美术师的富田氏的工作,不光是制作作为背景的舞台,还要生成能表现出角色魅力的光照和特效的综合演出的【生动的舞台场景】。
    【白金星光】加入的新要素有,接近角色长的lightshaft和观众席的荧光棒的使用。都会对烘托会场的气氛感和临场感有效果,特别是有荧光棒在会场内走动的圆形剧场的场景。
    各乐曲的演出,是考虑了【场景附有和乐曲附有】来制作的。虽然每个场景的灯光配置大体上相同,但因为每个灯光和大型监视器的变化,以及演出是根据每个曲子来设定的,这样1个曲子对应1个演出表也就可以了。
    特别要指出的是场景的灯光,例如live house ,武道馆,圆形剧场也分组化,灯光的位置大体上相同。因为但是光的方向和强度每个舞台都不同,同样的演出表也可以生成各种各样的效果。每个舞台演出的改变或增加新的取自都会产生庞大的工作量,通过这种【场景附有和乐曲附有】的方法,【变得相当的轻松了】。
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这种规模感!是【白金星光】才有的动态效果
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每个乐曲决定演出根据场景的灯光配置来做各种变化
【背景的演出】
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上图是live house,下面的是武道馆,同样数据输出的情况也有不同
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仔细观察光的话,歌词和韵律中加入了细微的演出。
   最后阿部氏回顾了开发时的情况,全体开发团队都是以让用户【感到震惊】为目标。【偶像大师】系列是最早着手与日本动画风格的3DCG表现,当时就在图像方面获得了很好的评价,如果是作为PS4游戏的话【在品质上不能妥协】。