SurfaceView是基于View视图进行扩展的视图类,适用于2D游戏开发,主要特点有:
【1】surfaceView中对于画布的重绘是由一个新的线程去绘制,因此可以处理一些耗时的操作
【2】surfaceView具有双重缓冲机制(view没有)
适用于动态实时更新的画面,比如游戏处理中就算主角啥事不做,旁边流水会动,飞行射击类,抽奖转盘的制作都是动态,需要不断的绘制元素状态,通常view更加适合被动更新的如棋牌类
1、SurfaceView基本框架
SurfaceView使用也比较好掌握,基本框架见如下代码:
/** * * @author ELVIS *surfaceView 常用编写模式 */ public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; private Canvas mCanvas; private Thread t;// 用于绘制的子线程 private boolean isRunning; // 线程的控制开关 public SurfaceViewTemplate(Context context) { this(context, null); // TODO Auto-generated constructor stub } public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // 添加回调结构 setFocusable(true);// 可获得焦点 setFocusableInTouchMode(true); setKeepScreenOn(true);// 设置常亮 } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // TODO Auto-generated method stub isRunning = true; t = new Thread(this); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // TODO Auto-generated method stub isRunning = false; } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while(isRunning){ draw();//进行绘制 } } private void draw() { //获取canvas try { mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if(mCanvas!=null){ //draw } } catch (Exception e) { /*// TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();*/ } finally{ //canvas 释放 if(mCanvas!=null){ mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } } } }
这里做一些补充解释
【1】继承SurfaceView
【2】重要的SurfaceHolder,此类提供控制SurfaceView的大小,格式等等,并且监听其状态,因而实现Callback接口重写函数
SurfaceCreated:当surfaceView创建完成时响应的函数
surfaceChanged:当surfaceView状态发生改变时候响应函数
surfaceDetroy:当surfaceView状态摧毁时响应函数
【3】由于surfaceView不同于view,前者需要一个线程来完成更新,框架都差不多,不同的只是draw里面的东西复杂度(这里是核心)
【4】SurfaceView是通过SurfaceHolder来修改其数据,所以在SurfaceView上不再通过onDraw来绘图,而是通过surfaceHolder取到surfaceView的canvas,然后再进行绘制
因此即使重写view的ondraw函数在SurfaceView启动时也不会执行到
【5】在进行绘制的时候一般都是lockCanvas获取canvas同时对画布进行加锁,与之对应的还有unlockCanvasAndPost函数用于解锁画布和提交
2、刷屏方式
这里也是跟view绘图的区别所在。在view绘图中,View类本身提供俩种重绘函数(invalidate和postInvalidate),其内部已经封装了对画布的刷屏操作,所以每次在ondraw中重绘画布永远看不到之前绘制过的图形,但是在SurfaceView是自定义的绘制函数,而且每次获取到的canvas仍然是上次的画布,因此在使用surfaceView视图时,得到画布canvas之后首先做的事刷屏操作,否则界面状态是无法更新的,这点千万要留意
一般刷屏有以下几种方式
(1)每次绘图前,绘制一个等同于屏幕大小的图形覆盖在画布上面
(2)没次绘图前在此画布上填充一种颜色
(3)每次绘图前指定RGB来填充画布
public void myDraw(){ Canvas canvas = mHolder.lockCanvas(); //绘制矩形 canvas.drawRect(0, 0,this.getWidth(),this.getHeight(),paint); //canvas.drawColor(Color.BLACK);//画布填充颜色 //canvas.drawRGB(0, 0, 0);//指定RGB来填充颜色 canvas.drawText("surfaceViewTest", textX, textY, paint); mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); }
3、surfaceVAiew 添加线程的一些要点
3.1线程
在上面也说过了,surfaceView靠自己的线程去绘制画布以及游戏逻辑,往往需要一个线程标志位 boolean flag,主要有以下两点说明
【1】便于消亡线程
线程启动就会执行其run函数,run函数结束后线程随之消亡。在游戏开发中使用的线程一般都会在run函数中使用一个while死循环,在其中来执行绘图或者其他逻辑,如果游戏暂停或者结束,为了便于销毁线程需要设置一个标志位来控制
【2】防止重复创建线程及程序异常
主要涉及到back和home操作
按back时的surfaceView状态变化 surfaceDestroyed——构造函数——surfaceCreated——surfaceChanged
按home时的surfaceView状态变化 surfaceDestroyed——surfaceCreated——surfaceChanged
即按back键视图会被重新加载,而且千万不要把线程初始化放在surfaceCreate之前否则玩家点击home,再回到游戏就会抛出异常,这是从home恢复时会直接进入surfaceCreate再次启动线程
通俗做法:线程的初始化和线程的启动都写在视图的surfaceCreateed创建函数中,并且将线程的标志位flag在视图摧毁的时候置为fasle,这样既可以避免“线程已经启动“的异常,还可以避免点击back按键无线增加线程数目的问题
3.2 刷新帧时间尽可能保持一致
一般是通过系统函数获取到一个时间戳start;处理函数之后再次获取一个时间戳end,假设游戏线程的休眠时间为X,则按照如下房事编写
if((end-start)<X){ Thread.sleep(X-(end-start)); }
最后用一串显示hello world代码来总结一下
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { // 用于控制surfacView private SurfaceHolder mHolder; // 声明一个画笔 private Paint paint; // 文本的坐标 private int textX = 10, textY = 10; // 声明一个线程 private Thread th; // 线程消亡的标志位 private boolean flag; // 声明一个画布 private Canvas canvas; // 声明屏幕的宽高 private int screenW, screenH; public MySurfaceView(Context context) { super(context); // 实例化mHolder mHolder = this.getHolder(); // 为surfaceView添加监听器 mHolder.addCallback(this); // 实例化画笔 paint = new Paint(); // 实例化画笔颜色为白色 paint.setColor(Color.WHITE); // 设置焦点 setFocusable(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); flag = true; // 实例化线程 th = new Thread(this); // 启动线程 th.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = true; } @Override public void run() { while (flag) { long start = System.currentTimeMillis(); myDraw(); logic(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } <pre name="code" class="java"> /* 游戏处理逻辑 */ private void logic() { // 处理游戏逻辑部分 } private void myDraw() { try { canvas = mHolder.lockCanvas(); if (canvas != null) { // 这里采用绘制矩形方式刷屏 // 绘制矩形 canvas.drawRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), paint); canvas.drawText("Hello World", textX, textY, paint); } } catch (Exception e) { } finally { if (canvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { textX = (int) event.getX(); textY = (int) event.getY(); return true; } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return super.onKeyDown(keyCode, event); } }