watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdzE4NzY3MTA0MTgz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
class CC_DLL AutoreleasePool
{
public: //创建一个存放ref的对象池。而且放入PoolManager对象池管理器中
AutoreleasePool(); //创建一个存放ref的对象池,而且放入PoolManager对象池管理器中,并取个名字
AutoreleasePool(const std::string &name); ~AutoreleasePool(); //加入一个ref对象到对象池中
void addObject(Ref *object); //循环遍历容器并让容器中的ref对象调用release,最后清理容器,设置_isClearing 为true
//(调用release函数的作用是计数减1。假设计数为0,删除对象。
//比方我们创建一个精灵时计数为1并加到对象池中。加入到场景中时计数加1变为2,
//该帧结束前。遍历对象池中的对象,调用release函数。使每一个刚创建的精灵计数减1 ,
//而且推断假设为0时删除该精灵。然后清空该对象池了来准备存放以后创建的对象,周而复始)
void clear(); #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) //推断是否为空
bool isClearing() const { return _isClearing; };
#endif //推断容器中是否有该ref对象
bool contains(Ref* object) const; //调试用的东东
void dump(); private: //存放对象的容器。别忘了他每帧结束前遍历元素使之调用release,最后容器被清空了
std::vector<Ref*> _managedObjectArray;
//池的名字,好像没什么用。。。
std::string _name; #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) bool _isClearing;
#endif
}; class CC_DLL PoolManager
{
public: CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static PoolManager* sharedPoolManager() { return getInstance(); }
//假设为NULL,创建一个对象池管理器。而且创建一个对象池
static PoolManager* getInstance(); CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static void purgePoolManager() { destroyInstance(); }
static void destroyInstance(); //得到当前的AutoreleasePool对象池,别忘了AutoreleasePool中存放着ref对象
AutoreleasePool *getCurrentPool() const; //对象池管理器中是否存在该对象
bool isObjectInPools(Ref* obj) const; //友元函数能够调用AutoreleasePool的私有成员或函数(没记错的话。。 )
friend class AutoreleasePool; private:
PoolManager();
~PoolManager();
//加入和删除对象池
void push(AutoreleasePool *pool);
void pop(); //对象池管理器单例
static PoolManager* s_singleInstance; //存放对象池的容器
std::deque<AutoreleasePool*> _releasePoolStack;
//当前的对象池
AutoreleasePool *_curReleasePool;
};
不知道是不是我考虑千周到,我好像发现一个bug在CCAutoreleasePool.cpp中
PoolManager* PoolManager::getInstance()
{
if (s_singleInstance == nullptr)
{
s_singleInstance = new PoolManager();
// Add the first auto release pool
s_singleInstance->_curReleasePool = new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
//s_singleInstance->_releasePoolStack.push_back(s_singleInstance->_curReleasePool);//加入了第2遍
}
return s_singleInstance;
}
PoolManager::~PoolManager()
{
CCLOGINFO("deallocing PoolManager: %p", this); while (!_releasePoolStack.empty())
{
AutoreleasePool* pool = _releasePoolStack.back();
//_releasePoolStack.pop_back();删除了2次 delete pool;
}
}
假设正常跑起来是没有错误的,可是假设我在自己代码中创建了一个AutoreleasePool* a = new AutoreleasePool("a");后就会报错,
怎么不能用自己定义的对象呢,结果发现代码中的问题。我把2段代码凝视了后就能在代码中随意加入AutoreleasePool对象。