Unity动画机制 Animator与Animator Controller教程

时间:2021-07-18 19:51:57

Unity动画机制Animator


本文提供全流程,中文翻译。

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Unity动画机制 Animator与Animator Controller教程



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1

Animator —— 动画

Unity 中为我们提供了而全面的动画设计解决方案,用来完成游戏对象的动态效果的控制和创建

我们想要一个人物模型动起来,非常简单

只需要在人物的游戏对象上添加 Animator 组件

然后创建一个 Animator Controller 来控制对应的游戏对象的动画 Animator 即可

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2

Animator Controller —— 动画控制器面板

选中 Animator Controller文件,点击 Open 即可打开控制器面板

新创建一个 Animator Controller 默认是没有任何状态的

需要自己创建空状态,并进行相应设置

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3

Specifies Animation —— 指定动画

创建一个状态后,我们需要给该状态改名(为了区分状态),并指定一个动作 Motion

这里我创建的是 站立,所以就需要找到对应的 Idel 动画,指定给 Motion

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相同流程创建跑步动作:

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4

Status Swithing —— 状态切换

由于丧尸这个游戏对象,具备跑和站立 2 个状态/动作 Motion

我们需要的是点击鼠标,它就开始移动,保持跑起来的状态

走到目的地,它就停下,保持站立状态

所以这里 站立——跑,状态是需要切换的,如上图,我们可以简单的建立连接

那么我们需要添加一个 bool 参数,并设置对应条件,来使2个状态可以进行切换

添加完成后,我们就可以通过代码,来控制人物的站立和跑 2个状态了

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具体流程:

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5

Code Control —— 通过代码控制状态

完成上边所有设置,即可通过代码控制 动画状态的切换

调用 Animator 中的函数,通过设置 bool 值,即可改变 游戏对象的 动画状态

animator.SetBool("ZombieRun", true) 让僵尸切换为 跑 状态

animator.SetBool("ZombieRun", false) 让僵尸切换为 站立 状态

Animator.StringToHash("ZombieRun")可以将字符参数转为 ID(int 值) ,同样用来控制状态

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using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; /// <summary>
/// <para>作用:控制丧尸的移动</para>
/// <para>作者:Chinar</para>
/// <para>创建日期:2018-08-05</para>
/// </summary>
public class ZombieMove : MonoBehaviour
{
private NavMeshAgent navMeshAgent;
private Animator animator; /// <summary>
/// 初始化函数
/// </summary>
void Start()
{
navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //获取自身AI组件
animator = GetComponent<Animator>(); //动画组件
} /// <summary>
/// 每帧刷新
/// </summary>
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(1)) //右键
{
object ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //屏幕坐标转射线
RaycastHit hit; //射线投射碰撞
bool isHit = Physics.Raycast((Ray) ray, out hit); //射线投射(射线,结构体信息) ;返回bool 值 是否检测到碰撞
if (isHit)
{
print("坐标:" + hit.point); //射线与物体碰撞点
navMeshAgent.SetDestination(hit.point); //AI组件,设置目的地/终点
animator.SetBool("ZombieRun", true); //让僵尸跑起来
}
}
if (navMeshAgent.remainingDistance < 0.5f) //当前位置 与终点 的 剩余距离<0.5f
{
animator.SetBool("ZombieRun", false); //让僵尸站立
}
}
}

动画效果:

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