CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写

时间:2023-01-24 16:09:21

CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Uniform块

如果shader程序变得比较复杂,那么其中用到的uniform变量数量也会上升。通常会在多个shader程序中用到同一个uniform变量。而uniform buffer object就是一种优化uniform变量访问,以及在不同的shader程序间共享uniform数据的方法。

写法

首先了解一下uniform块的写法。

 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称
vec4 v1;// 块中的变量列表
bool v2;// …
}; // 访问成员时使用v1、v2

或者

 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称
vec4 v1;// 块中的变量列表
bool v2;// …
} name; // 访问成员时使用name.v1、name.v2

注意,shader程序中的数据类型有两种:不透明的和透明的;其中不透明的包括sampler、image和atomic counter。一个uniform块中只能包含透明类型的变量。

另外,在同一个shader程序里的两个uniform块,里面的变量名都不能相同。

下面我们以具体例子的编写过程来说明在如何使用uniform块,顺便了解一下CSharpGL是如何简化对uniform块的使用的。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Shader

我认为用Modern OpenGL渲染,首先要写shader。我们先看一个简单的vertex shader。

 #version  core

 uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix; in vec3 vPos;
in vec3 vColor;
out vec3 fColor; void main(void) { gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0); fColor = vColor;
}

我们就把这里面的uniform变量换作块,如下,只是把原来的uniform变量包了起来,并命名为“Uniforms”。

 #version  core

 uniform Uniforms {
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
}; in vec3 vPos;
in vec3 vColor;
out vec3 fColor; void main(void) { gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0); fColor = vColor;
}

而fragment shader则更简单:

 #version  core

 in vec3 fColor;

 out vec4 out_Color;

 void main(void) {
out_Color = vec4(fColor, 1.0f);
}
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

准备工作

传送一个自定义的struct

Uniform块,实际上对应一个在应用程序客户端的struct类型。对于示例中的‘Uniforms’块,我们可以定义如下的结构体。为了方便对照,我们也用‘Uniforms’作为 struct 名,其实你可以用任意你喜欢的名字。

     struct Uniforms : IEquatable<Uniforms>
{
public mat4 projection;
public mat4 view;
public mat4 model; public Uniforms(mat4 projection, mat4 view, mat4 model)
{
this.projection = projection;
this.view = view;
this.model = model;
} public bool Equals(Uniforms other)
{
return this.projection == other.projection
&& this.view == other.view
&& this.model == other.model;
}
}

今后我们就将数据准备好后保存到一个 Uniforms 对象,最终传送到shader。

uniform块结构

这里是重点了。传送float类型的uniform变量,我们有 UniformFloat ;传送vec3类型的uniform变量,我们有 UniformVec3 。但是uniform块传送的是一个个可以任意自定义的不同的结构体(例如上面的struct Uniforms),因此最好用一个泛型的 UniformBlock<T> 。

     public class UniformBlock<T> : UniformSingleVariableBase where T : struct, IEquatable<T>
{
protected T value; public T Value
{
get { return this.value; }
set
{
if (!value.Equals(this.value))
{
this.value = value;
this.Updated = true;
}
}
} public UniformBlock(string blockName) : base(blockName) { } public UniformBlock(string blockName, T value) : base(blockName) { this.Value = value; } protected override void DoSetUniform(ShaderProgram program)
{
// ...
}
}

UniformBlock<T> 更新uniform块的操作比较复杂:它要创建一个uniform buffer object,并与之绑定;以后它只需更新这个buffer里的数据,就可以实现对uniform块的更新。

        protected override void DoSetUniform(ShaderProgram program)
{
if (uniformBufferPtr == null)
{
uniformBufferPtr = Initialize(program);
}
else
{
IntPtr pointer = uniformBufferPtr.MapBuffer(MapBufferAccess.WriteOnly, bind: true);
unsafe
{
var array = (byte*)pointer.ToPointer();
byte[] bytes = this.value.ToBytes();
for (int i = ; i < bytes.Length; i++)
{
array[i] = bytes[i];
}
}
uniformBufferPtr.UnmapBuffer(unbind: true);
} this.Updated = false;
} /// <summary>
/// Initialize and setup uniform block's value.
/// </summary>
/// <param name="program"></param>
/// <returns></returns>
private UniformBufferPtr Initialize(ShaderProgram program)
{
uint uboIndex = glGetUniformBlockIndex(program.ProgramId, this.VarName);
var uboSize = new uint[];
glGetActiveUniformBlockiv(program.ProgramId, uboIndex, OpenGL.GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, uboSize);
UniformBufferPtr result = null;
using (var buffer = new UniformBuffer<byte>(BufferUsage.StaticDraw, noDataCopyed: false))
{
byte[] bytes = this.value.ToBytes();
buffer.Create(bytes.Length);
unsafe
{
var array = (byte*)buffer.Header.ToPointer();
for (int i = ; i < bytes.Length; i++)
{
array[i] = bytes[i];
}
} result = buffer.GetBufferPtr() as UniformBufferPtr;
} // 将此uniform块与此uniform buffer object绑定。
glBindBufferBase(OpenGL.GL_UNIFORM_BUFFER, uboIndex, result.BufferId); return result;
} private UniformBufferPtr uniformBufferPtr = null;

DoSetUniform

SetUniform()

对于普通的uniform变量,CSharpGL用 Renderer.SetUniform(string varName, T value) where T : struct 即可(无论是什么类型的uniform都可以处理)。对于Uniform块,也可以用这个方法!

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

UniformBlockRenderer

有了上述准备,我们就可以使用uniform块了。

创建渲染器

按照CSharpGL的传统,下面来创建一个UniformBlockRenderer,负责加载shader、模型数据和渲染工作。

     class UniformBlockRenderer : Renderer
{
public static UniformBlockRenderer Create()
{
var model = new Teapot();// model
var shaderCodes = new ShaderCode[];// shaders
shaderCodes[] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders \UniformBlock.vert"), ShaderType.VertexShader);
shaderCodes[] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders \UniformBlock.frag"), ShaderType.FragmentShader);
var map = new AttributeNameMap();// mapping relation between model and shaders
map.Add("vPos", Teapot.strPosition);
map.Add("vColor", Teapot.strColor);
var renderer = new UniformBlockRenderer(model, shaderCodes, map);// renderer return renderer;
}
}

设置uniform块的值

就像普通的uniform变量一样,我们也在 Renderer.DoRender() 方法里更新uniform块。

         protected override void DoRender(RenderEventArgs arg)
{
mat4 projection = arg.Camera.GetProjectionMatrix();
mat4 view = arg.Camera.GetViewMatrix();
mat4 model = this.GetModelMatrix();
// 设置uniform块,只需这一行。
this.SetUniform("Uniforms", new Uniforms(projection, view, model)); base.DoRender(arg);
}

完成的效果如图,能够正常渲染,说明我们成功地更新了uniform块里的数据。

CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写

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下载

CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

总结

借助C#的struct与byte[]的相互转换,加上CSharpGL对Modern Rendering的封装,实际上我们不需要调用 glGetUniformIndices 、 glGetActiveUniformsiv (用于获取shader中uniform块里的各个变量的偏移量)这些接口,就可以使用uniform块了。

当shader中写了一个uniform块时,你只需在应用程序客户端也写一个对应的 struct ,然后用 Renderer.SetUniform(blockName, structObj); 一行即可实现对uniform块数据的更新。

PS:测试过程中发现对于vec3结果正常,但是vec4却有诡异的情况,后来想到应用程序客户端里的vec4与shader里的vec4的xyzw布局不一样,可能因此导致原本属于w的数据最终传送到了shader里的y上。于是在调整了CSharpGL里的vec4的字段顺序后就一切正常了。为了避免以后我或者其他人在忘记\不知情的情况下擅自改动了vec4的字段顺序,我用 [FieldOffset(...)] 特性标注了vec4的各个字段。这真是一个很深的bug。多亏我对C#的struct布局也是有所了解。