OpenGL学习笔记2——顶点数组

时间:2023-01-27 08:02:19
 #pragma comment(lib,"glut32.lib")
#pragma comment(lib,"glut.lib")
#pragma comment(lib,"GlU32.lib")
#include<GL\glut.h>
#include<Windows.h>
//use vertex_array way to draw primitives
//globle variable
//立方体八个定点的三维数据坐标
GLfloat VertexData[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
};
//立方体六个表面的定点索引数据,无论坐标系如何变幻,
//任何时刻最多显示3个面,因此如果在数据处理多面体时候只
//处理显示的“正面”数据则可以大大减少3d图像处理的开销和功耗
//当初做过实验,在glutIdleFunc()函数中不断调用画图子程序,使得cpu的内核温度飙升到90°……
//那么,GL中规定逆时针的面为正面,因此面对3d图形时候,其顶点索引顺时针填写将在
//后续处理中设定为背面,而逆时针面被设定为正面
static GLubyte VertexIndex[][] = {
, , , ,
, , , ,
, , , ,
, , , ,
, , , ,
, , , ,
};
float rotate;
//protype
void DrawCube(void);
void Timer0(int id);
void DisplayFunc(void);
float GetRand(int,int);
//main function
void main(int argc, char **argv)
{
//Init windows
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(,);
glutInitWindowSize(,);
glutCreateWindow("Cube");
//register display
glutDisplayFunc(DisplayFunc);
glutTimerFunc(,Timer0,);
//message loop
glutMainLoop();
}
//sub-function implement
void DisplayFunc(void)
{
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
//此处引用定点数据进行绘制,定点数组绘制相比用普通的点点绘制最终
//的效果是一致的,优化在于减少了函数开销,比如使用普通点点绘制
//对于立方体的一个定点,在完成一个完整立方体的时候被重复调用3次
//全遍历。
//在此说明opengl是基于客户和服务器的架构,对于本地运行的opengl应用程序来讲
//应用程序可以看成是客户,GL内核是服务器(更准确是包括GPU部分)。之所以在此
//提及服务器和客户的概念,是为后续缓冲对象的应用背景做个铺垫。
//定点数组数据以及定点索引数据是存储在客户端。
//对于室内物体无线定位来讲,一个立方体就足够标记一个物体了,使用定点数据将数据存储在客户端就已经够用了,需要的时候
//发往GPU的内存里就行(送到服务器端)。
void DrawCube(void)
{
//enable vertex_array
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//load vertex_array data
glVertexPointer(,GL_FLOAT,*sizeof(GLfloat),VertexData);
//drawing operation
glDrawElements(GL_QUADS,sizeof(VertexData),GL_UNSIGNED_BYTE,VertexIndex);
}
void Timer0(int id)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glLineWidth(2.4);
//默认的多边形表面是以填充的形式绘制,此处设置为轮廓线绘制
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
//设定逆时针为正面
glFrontFace(GL_CCW);
//由于采用了矩阵压栈和出栈的处理,使得此处旋转的角度采用全局变量,存储角度
//旋转角度实则对360°为一个周期。
rotate += GetRand(,)/;
glRotatef(rotate,,,);
glRotatef(rotate,,,);
glRotatef(rotate,,,);
DrawCube();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutTimerFunc(,Timer0,);//for continue timer counting
}
float GetRand(int start,int end)
{
return start + (end - start)*rand()/(RAND_MAX + 1.0);
}