Android平台美颜相机/Camera实时滤镜/视频编解码/影像后期/人脸技术探索——2.2 来一份LOMO滤镜

时间:2022-09-09 20:30:58

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了解了滤镜的基本知识以后,我们就可以试着来做我们的第一个滤镜了

虽然之前做过一个灰度滤镜,但是是采用直接修改片元着色器代码的方式,非常“不优雅”,所以这次我们试着来搭一个框架,让增加新的滤镜变得更加容易。
由于相关代码过多,本文只会贴出关键部分,其余的请去项目中查找
省略的内容包括但不限于:

  • 类似GPU-Image的滤镜组
  • 相关工具类

固定顶点着色器

由于大部分滤镜都是在片元着色器当中进行,我们可以直接固定顶点着色器部分的代码

代码很简单,只有顶点相关信息

attribute vec4 aPosition;
attribute vec4 aTextureCoord;
varying vec2 vTextureCoord;
void main() {
gl_Position = aPosition;
vTextureCoord = aTextureCoord.xy;
}

然后写一个简单的类包装一下,以后我们只修改fragmentShader的滤镜都可以继承这个类


public class SimpleFragmentShaderFilter extends AbsFilter {

protected GLSimpleProgram glSimpleProgram;
protected Plain plain;

public SimpleFragmentShaderFilter(Context context,
final String fragmentShaderPath) {
glSimpleProgram=new GLSimpleProgram(context, "filter/vsh/simple.glsl",fragmentShaderPath);
plain=new Plain(true);
}

@Override
public void init() {
glSimpleProgram.create();
}

@Override
public void onPreDrawElements() {
super.onPreDrawElements();
glSimpleProgram.use();
plain.uploadTexCoordinateBuffer(glSimpleProgram.getTextureCoordinateHandle());
plain.uploadVerticesBuffer(glSimpleProgram.getPositionHandle());
}

@Override
public void destroy() {
glSimpleProgram.onDestroy();
}

@Override
public void onDrawFrame(int textureId) {
onPreDrawElements();
TextureUtils.bindTexture2D(textureId, GLES20.GL_TEXTURE0,glSimpleProgram.getTextureSamplerHandle(),0);
GLES20.glViewport(0,0,surfaceWidth,surfaceHeight);
plain.draw();
}
}

来一份LOMO滤镜

严格来说这个应该是炫影(Vignette)效果,而不是LOMO效果

/**
* Created by Ads on 2017/1/31.
* VignetteFilter (炫影)
*/


public class VignetteFilter extends SimpleFragmentShaderFilter {
public VignetteFilter(Context context) {
super(context, "filter/fsh/mx_vignette.glsl");
}
}

类的代码异常简单有没有,因为变化的只有着色器代码而已

美丽的滤镜背后都是数学和艺术在支撑,但是本文暂时还不会详细阐述每个滤镜的原理,代码来自某个相机app(侵删),就直接贴出来吧

mx_vignette.glsl

precision mediump float;
uniform sampler2D sTexture;
varying vec2 vTextureCoord;
vec4 calVignette2(vec4 color, vec2 coord, float strength) {
float distance = (coord.x - 0.5) * (coord.x - 0.5) + (coord.y - 0.5) * (coord.y - 0.5);
float scale = distance / 0.5 * strength;
color.r = color.r - scale;
color.g = color.g - scale;
color.b = color.b - scale;
return color;
}
vec4 calNewSaturation(vec4 color,float saturation) {
float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299,0.587,0.114));
return vec4(gray + (saturation / 100.0 + 1.0) * (color.r - gray), gray + (saturation / 100.0 + 1.0) * (color.g - gray), gray + (saturation / 100.0 + 1.0) * (color.b - gray), color.a);
}
void main() {
vec4 color = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
color = calVignette2(color, vTextureCoord,1.0);
color = calNewSaturation(color, 57.0);
gl_FragColor = color;
}

效果预览

把刚做好的滤镜加进滤镜组:

filterGroup.addFilter(spherePlugin);
filterGroup.addFilter(new VignetteFilter(statusHelper.getContext()));

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这个滤镜放在渲染到球体之后(如果放在前面又是另一番效果)。可以和原图对比一下:
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是不是感觉不加滤镜简直丑爆了(虽然加了好像也好看不到哪里去嘛)?

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