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时间:2022-11-09 15:59:13

LinearGradient 线性渐变渲染器

LinearGradient中文翻译过来就是线性渐变的意思。线性渐变通俗来讲就是给起点设置一个颜色值如#faf84d,终点设置一个颜色值如#CC423C,然后在一个区域内绘图,这个图像的颜色将呈现非常美妙的效果,颜色会从起点颜色到终点颜色过渡。给一张图,大家直观感受一下 
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我们看LinearGradient的API,发现它只有两个构造方法,非常简单。

LinearGradient (float x0,
float y0,
float x1,
float y1,
int color0,
int color1,
Shader.TileMode tile) //x0 和y0是颜色渐变的起点坐标。
//x1和y1是颜色渐变的终点坐标。
//color0是起点颜色值
//color0是终点颜色值。
//tile 就是TileMode类型参数,这个我们上一篇已经讲过了。

LinearGradient的用法。

//1   创建LinearGradient对象,并设置它的起点坐标,终点坐标,起点颜色值,终点颜色值,然后设置TileMode
mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,Color.parseColor("#faf84d"),
Color.parseColor("#CC423C"), Shader.TileMode.CLAMP); //2 将Shader赋值给Paint对象。
mPaint.setShader(mShader); //3 绘制图形
canvas.drawRect(0,0,w,h/2,mPaint);

用法非常简单。

LinearGradient还有一个构造方法。

LinearGradient (float x0,
float y0,
float x1,
float y1,
int[] colors,
float[] positions,
Shader.TileMode tile)

需要注意的是,这里有一个int[] colorsfloat[] positions它们代表什么意思呢? 
实际上LinearGradient除了可以指定起点颜色值和终点颜色值外,还有可以指定许多中间颜色值。就如彩虹一般。而colors[]数组存放的就是这样的颜色值组合。大家看看代码和图片效果就可能直观感受到。

//渐变的是一个颜色序列(#faf84d,#003449,#808080,#cc423c)
mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
Color.parseColor("#808080"),
Color.parseColor("#CC423C")},null,Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h/2,mPaint);

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颜色很丰富是不是?颜色从一个颜色过渡到另外一个颜色直到过渡到终点颜色。

大家有没有注意到,我将上面代码中的float[] positon置为null,而它代表了什么呢?它其实与colors数组对应,代表了各个颜色值在位置,positions数组中的值大小范围从0.0到1.0,0.0代表起点位置,1.0代表终点位置。如果这个数组被置为空的话,颜色就会平均分配。 ,如果这个数组不为空呢?我们结合代码效果来讲解。

mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
Color.parseColor("#808080"),
Color.parseColor("#CC423C")},new float[]{0.0f,0.6f,0.8f,1.0f},Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h/2,mPaint);

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代码中colors[]并没有改变,只是多了positon[],效果却不一样了。

new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
Color.parseColor("#808080"),
Color.parseColor("#CC423C")} new float[]{0.0f,0.6f,0.8f,1.0f} // #faf84d对应的position值是0.0 所以为起点位置。
// #003449对应0.6 所以这个颜色位置起点到终点中间0.6比率的地方。
// #808080对应0.8 这个颜色在0.8比率的地方
// #cc423c对应1.0 这个颜色为终点处的颜色

需要注意的是,position[]数组中的数组最好是由小到大,这是为什么呢?它不支持0.8 然后再到0.6之类。大家看代码。

mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
Color.parseColor("#808080"),
Color.parseColor("#CC423C")},new float[]{0.6f,0.8f,0.2f,0.0f},Shader.TileMode.CLAMP);

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可以看到颜色可以从0.6的位置过渡到0.8,后面的就不起作用了。

RadialGradient 环行渲染器

我喜欢称它为径向渐变,因为PHOTOSHOP中就对应有径向渐变的概念。 
径向渐变,所谓径向就是辐射状,由中心向四周辐射。 
径向渐变也只有两个构造方法,基本用法跟线性渐变差不多。

RadialGradient (float centerX,
float centerY,
float radius,
int centerColor,
int edgeColor,
Shader.TileMode tileMode) //centerX 圆心的X坐标
//centerY 圆心的Y坐标
//radius 圆的半径
//centerColor 中心颜色
//edgeColor 边缘颜色
//tileMode 这个不用介绍了吧?

上代码。

mShader = new RadialGradient(w/2,h/2,w/2,Color.parseColor("#faf84d"),
Color.parseColor("#CC423C"), Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

效果: 
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RadialGradient (float centerX,
float centerY,
float radius,
int[] colors,
float[] stops,
Shader.TileMode tileMode)

同LinearGradient一样,这里也有一个颜色数组和位置数组,意义也是一样的,stop[]也可以为null,如果为null的话,color[]数组的颜色就会平均分配在区域之中。否则,它对应的颜色就会按照比例填充。

mShader = new RadialGradient(w/2,h/2,w/2,new int[]{Color.parseColor("#00aa00"),Color.parseColor("#880033"),
Color.parseColor("#F8795A"),
Color.parseColor("#CC423C")},new float[]{0.0f,0.2f,0.8f,1.0f}, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

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SweepGradient 梯度渐变渲染器

梯度渐变,或者叫做扫描渐变。我觉得扫描更适合吧,它是指从x轴出发,以逆时钟为方向,以扫描360度形成的区域进行颜色的变换。

SweepGradient (float cx,
float cy,
int color0,
int color1)
//color0是起始颜色
//color1是终止颜色

代码示例:

mShader = new SweepGradient(w/2,h/2,Color.RED,Color.BLUE);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

效果: 
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SweepGradient (float cx,
float cy,
int[] colors,
float[] positions)

大家应该也明白这个方法中每个参数的含义。

mShader = new SweepGradient(w/2,h/2,new int[]{Color.RED,Color.CYAN,Color.YELLOW,
Color.GREEN,Color.MAGENTA,Color.BLUE},new float[]{0.0f,0.2f,0.3f,0.4f,0.8f,1.0f});
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

我们把颜色丰富点,本来想弄成赤橙黄绿青蓝紫,结果因为懒,就随便弄了点,效果如下:

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ComposeShader 组合渲染器

混合渲染,在这里我又开始称Shader为渲染了,因为ComposeShader不仅仅用于颜色,它能将两个Shader对象参考Xfermode规则进行颜色混合。

网上的一张图: 
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这张图详细的解释了混合模式的组合效果,我机会我也写一篇相关博文。 
再看ComposeShader的两个构造方法。

ComposeShader (Shader shaderA,
Shader shaderB,
Xfermode mode) ComposeShader (Shader shaderA,
Shader shaderB,
PorterDuff.Mode mode)

接下来,我们写代码验证一下。

实战1

  1. 编写1个BitmapShader.
  2. 编写1个RadiasGradient。
  3. 将它们进行混合产生新的Shader.
  4. 以新的Shader绘制一个圆。
public class CircleView extends View {
private Paint mPaint;
private Shader mShader; public CircleView(Context context) {
this(context,null);
} public CircleView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs,0);
} public CircleView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
} @Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//这里为了方便演示,将尺寸固定为400*400
setMeasuredDimension(400,400);
} @Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
int w = getWidth();
int h = getHeight();
int radius = w <= h ? w/2 : h/2; Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.repeat);
Bitmap result = Bitmap.createScaledBitmap(bmp,w,h,false);
//1. 编写1个BitmapShader.
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(result, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT); //2. 编写1个RadiasGradient。
RadialGradient radialGradient = new RadialGradient(radius,radius,radius,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
//3. 将它们进行混合产生新的Shader.
ComposeShader composeShader = new ComposeShader(bitmapShader,radialGradient,new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN)); mPaint.setShader(composeShader);
//4. 以新的Shader绘制一个圆。
canvas.drawCircle(w/2,h/2,radius,mPaint); }
}

我们来看看混合后的效果是怎么样的。

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哇,好梦幻的狗狗。

实战2 倒影功能

以前刚开始学Android的时候,项目里面要用到倒影,当时的自己是写不出来的,好在网上有现成的代码可以copy。现在我们可以运用ComposeShader来实现这么一个View。

需求分析

  1. 倒影与原图比例为1:4。
  2. 倒影与原图之间有5px的间隙。
  3. 倒影的下边缘不能太平整了,要尽量跟真实的一致。

好了为了节省篇幅,我只粘贴onDraw()中的代码。

protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//定义各种宽高
int bmpWidth = 200;
int bmpHeight = 200;
int gap = 5;
int reflectionHeight = bmpHeight / 4; //绘制原图
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.repeat);
Bitmap result = Bitmap.createScaledBitmap(bmp,bmpWidth,bmpHeight,false);
canvas.drawBitmap(result,0,0,null); canvas.save();
//向下移动准备在原图下方绘制倒影
canvas.translate(0,bmpHeight+gap);
Matrix m = new Matrix();
m.postScale(-1f,1f);
m.postRotate(-180);
//将原图水平翻转
Bitmap texture = Bitmap.createBitmap(result,0,0,result.getWidth(),result.getHeight(),m,false);
//创建BitmapShader和LinearShader。
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(texture, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0,0,0,reflectionHeight,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
ComposeShader composeShader = new ComposeShader(bitmapShader,linearGradient,new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
mPaint.setShader(composeShader);
//以混合模式绘制矩形区域,可以获得倒影效果。
canvas.drawRect(0,0,bmpWidth,reflectionHeight,mPaint); canvas.restore(); }

效果: 
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倒影出来了。

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