从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

时间:2023-03-10 02:56:58
从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

大家好,本文根据领域驱动设计的成果,开始实现从最小的3D程序中提炼引擎。

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从0开发3D引擎(十):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第一部分)

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从0开发3D引擎(十二):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第三部分)

本文流程

我们根据上文的成果,按照下面的步骤开始实现从最小的3D程序中提炼引擎:

1、建立代码的文件夹结构

2、index.html实现调用引擎API

3、根据用例图和API层的设计,用伪代码实现index.html

4、按照index.html从上往下的API调用顺序,依次实现API:setCanvasById、setClearColor、addGLSL、createTriangleVertexData、addTriangle、setCamera

回顾上文

上文的领域驱动设计获得了下面的成果:

1、用户逻辑和引擎逻辑

2、分层架构视图和每一层的设计

3、领域驱动设计的战略成果

1)引擎子域和限界上下文划分

2)限界上下文映射图

3)流程图

4、领域驱动设计的战术成果

1)领域概念

2)领域视图

5、数据视图和PO的相关设计

6、一些细节的设计

7、基本的优化

解释基本的操作

如何在浏览器上运行index.html

1、在TinyWonder项目根目录上执行start命令:

yarn start

2、在浏览器地址中输入下面的url并回车,即可运行index.html页面

http://127.0.0.1:8080

开始实现

打开最小3D程序的TinyWonder项目,现在我们开始具体实现。

准备

我们要完全重写src/的内容,因此在项目根目录上新建mine/文件夹,将src/文件夹拷贝mine/中,并清空src/文件夹。

通过备份src/文件夹,我们能容易地调出最小3D程序的代码供我们参考。

建立代码的文件夹结构,约定模块文件的命名规则

模块文件的命名原则

  • 加上所属层级/模块的后缀名

    这是为了减少重名的几率
  • 尽量简洁

    因此应该让后缀名尽可能地短,只要几乎不会出现重名的情况,那么不仅可以省略一些层级/模块的后缀名,而且有些模块文件甚至完全不加后缀名

一级和二级文件夹

如下图所示:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

这是按照分层架构来划分的文件夹:

  • 一级文件夹(xxx_layer/)对应每个层级
  • 二级文件夹(xxx_layer/的子文件夹)对应每层的对象

api_layer的文件夹

api_layer/api/放置API模块文件,如SceneJsAPI.re等

application_layer的文件夹

application_layer/service/放置应用服务模块文件,如SceneApService.re等

domain_layer的文件夹

domain_layer/domain/放置领域服务、实体和值对象的模块文件

domain_layer/repo/放置仓库的模块文件

domain/的子文件夹对应引擎的各个子域,如下图所示:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

引擎子域文件夹的子文件夹对应该子域的限界上下文,如下图所示:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

限界上下文文件夹的子文件均为entity/、value_object/、service/,分别放置实体、值对象和领域服务的模块文件。

部分截图如下图所示:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

entity/、value_object/、service/文件夹的模块文件的命名规则分别为:

  • 实体+限界上下文+Entity.re

    如SceneSceneGraphEntity.re
  • 值对象+限界上下文+VO.re

    如TriangleSceneGraphVO.re
  • 领域服务+限界上下文+DoService.re

    如RenderRenderDoService.re

如果从这三个子文件夹的文件中提出公共代码的模块文件(如在后面,会从值对象ImmutableHashMap和值对象MutableHashMap中提出HashMap模块),则该模块文件的命名规则为:

模块名+限界上下文.re

(如将HashMap模块文件命名为HashMapContainer.re)

infrastructure_layer的文件夹

infrastructure_layer/data/的文件夹结构如下图所示:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

ContainerManager.re负责实现“容器管理”

container/放置PO Container相关的模块文件

po/放置PO类型定义的文件

infrastructure_layer/external/文件夹结构如下图所示:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

external_object/放置外部对象的FFI文件

library/放置js库的FFI文件

index.html实现调用引擎API

index.html需要引入引擎文件,调用它的API。

我们首先考虑的实现方案是:

与最小3D程序一样,index.html以ES6 module的方式引入要使用的引擎的每个模块文件(一个.re的引擎文件就是一个模块文件),调用暴露的API函数。

index.html的相关伪代码如下:

<script type="module">
import { setCanvasById } from "./lib/es6_global/src/api_layer/api/CameraJsAPI.js";
import { start } from "./lib/es6_global/src/api_layer/api/DirectorJsAPI.js"; window.onload = () => {
...
setCanvasById(canvasId);
...
start();
...
};
</script>

这个方案有下面的缺点:

  • 用户访问的权限过大

    用户可以访问非API的函数,如引擎的私有函数
  • 用户需要知道要调用的引擎API在引擎的哪个模块文件中,以及模块文件的路径,这样会增加用户的负担

    如用户需要知道setCanvasById在CameraJsAPI.js中,并且需要知道CameraJsAPI.js的路径
  • 浏览器需要支持ES6 module import

因此,我们使用下面的方案来实现,该方案可以解决上一个方案的缺点:

  • 把引擎所有的API模块放到一个命名空间中,让用户通过它来调用API

    用户只能访问到API,从而让引擎控制了用户访问权限;

    用户只需要知道命名空间和API模块的名字,减少了负担。
  • 使用webpack,将与引擎API相关的文件打包成一个文件,在index.html中引入该文件

    这样浏览器就不需要支持ES6 module import了

我们通过下面的步骤来实现该方案:

1、创建gulp任务

该任务会创建src/Index.re文件,它引用了引擎所有的API模块。

通过下面的子步骤来实现该任务:

1)在项目根目录上,加入gulpfile.js文件

2)在gulpfile.js中,加入gulp任务:generateIndex,该任务负责把引擎的所有API模块放到Index.re文件中

3)实现generateIndex任务

因为我们希望用Reason而不是用js来实现,而且考虑到该任务属于通用任务,多个Reason项目都需要它,所以我们通过下面的步骤来实现generateIndex任务:

a)创建新项目:TinyWonderGenerateIndex

b)进入新项目,用Reason代码来实现generateIndex任务的逻辑

其中src/Generate.re的generate函数是提供给用户(如TinyWonder项目的generateIndex任务)使用的API,它的代码如下:

let generate =
(
globCwd: string,
rootDir: string,
sourceFileGlobArr: array(string),
destDir: string,
config,
) => {
let excludeList = config##exclude |> Array.to_list;
let replaceAPIModuleNameFunc =
config##replaceAPIModuleNameFunc
|> Js.Option.getWithDefault(moduleName =>
moduleName |> Js.String.replace("JsAPI", "")
); sourceFileGlobArr
|> Array.to_list
|> List.fold_left(
(fileDataList, filePath) => {
let fileName = Path.basename_ext(filePath, ".re");
[
syncWithConfig(Path.join([|rootDir, filePath|]), {"cwd": globCwd})
|> Array.to_list
|> List.filter(filePath =>
excludeList
|> List.filter(exclude =>
filePath |> Js.String.includes(exclude)
)
|> List.length === 0
)
|> List.map(filePath =>
(
Path.basename_ext(filePath, ".re")
|> replaceAPIModuleNameFunc,
Path.basename_ext(filePath, ".re"),
Fs.readFileAsUtf8Sync(filePath) |> _findPublicFunctionList,
)
),
...fileDataList,
];
},
[],
)
|> List.flatten
|> _buildContent
|> _writeToIndexFile(destDir);
};

该函数使用glob库遍历sourceFileGlobArr数组,将“globCwd + rootDir + sourceFileGlob”路径中的所有Reason文件的函数引入到destDir/Index.re的对应的模块中。

可在config.exclude中定义要排除的文件路径的数组,在config.replaceAPIModuleNameFunc函数中定义如何重命名模块名。

该项目的完整代码地址为:Tiny-Wonder-GenerateIndex

举个例子来说明用户如何使用generate函数:

假设用户工作在TinyWonder项目(项目根目录为/y/Github/TinyWonder/)上,创建了./src/api/AJsAPI.re,它的代码为:

let aFunc = v => 1;

它的模块名为“AJsAPI”。

用户还创建了./src/api/ddd/BJsAPI.re,它的代码为:

let bFunc = v => v * 2;

它的模块名为“BJsAPI”

用户可以在TinyWonder项目根目录上,用js代码调用Tiny-Wonder-GenerateIndex项目的generate函数:

//将路径为“/y/Github/TinyWonder/src/**/api/**/*.re”(排除包含“src/Config”的文件路径)的所有API模块引入到./src/Index.re中
generate("/", "/y/Github/TinyWonder/src", ["**/api/**/*.re"], "./src/", {
exclude: ["src/Config"],
//该函数用于去掉API模块名的“JsAPI”,如将“AJsAPI”重命名为“A”
replaceAPIModuleNameFunc: (moduleName) => moduleName.replace("JsAPI", "")
})

用户调用后,会在./src/中加入Index.re文件,它的代码如下:

module A = {
let aFunc = AJsAPI.aFunc;
}; module B = {
let bFunc = BJsAPI.bFunc;
};

现在我们清楚了如何使用generate函数,那么继续在TinyWonderGenerateIndex项目上完成剩余工作:

c)编译该项目的Reason代码为Commonjs模块规范的js文件

d)通过npm发布该项目

package.json需要定义main字段:

"main": "./lib/js/src/Generate.js",

e)回到TinyWonder项目

f)在TinyWonder项目的gulpfile.js->generateIndex任务中,引入TinyWonderGenerateIndex项目,调用它的generate函数

TinyWonder项目的相关代码为:

gulpfile.js

var gulp = require("gulp");
var path = require("path"); gulp.task("generateIndex", function (done) {
var generate = require("tiny-wonder-generate-index");
var rootDir = path.join(process.cwd(), "src"),
destDir = "./src/"; generate.generate("/", rootDir, ["**/api/**/*.re"], destDir, {
exclude: [],
replaceAPIModuleNameFunc: (moduleName) => moduleName.replace("JsAPI", "")
}); done();
});

2、创建gulp任务后,我们需要引入webpack,它将Index.re关联的引擎文件打包成一个文件

1)在项目的根目录上,加入webpack.config.js文件:

const path = require('path');

const isProd = process.env.NODE_ENV === 'production';

module.exports = {
entry: {
"wd": "./lib/es6_global/src/Index.js"
},
mode: isProd ? 'production' : 'development',
output: {
filename: '[name].js',
path: path.join(__dirname, "dist"),
library: 'wd',
libraryTarget: 'umd'
},
target: "web"
};

2)在package.json中,加入script:

"scripts": {
...
"webpack:dev": "NODE_ENV=development webpack --config webpack.config.js",
"webpack": "gulp generateIndex && npm run webpack:dev"
}

3、运行测试

1)在src/api_layer/api/中加入一个用于测试的API模块文件:TestJsAPI.re,定义两个API函数:

let aFunc = v => Js.log(v);

let bFunc = v => Js.log(v * 2);

2)安装gulp后,在项目根目录上执行generateIndex任务,进行运行测试:

gulp generateIndex

可以看到src/中加入了Index.re文件,Index.re代码为:

module Test = {
let aFunc = TestJsAPI.aFunc; let bFunc = TestJsAPI.bFunc;
};

3)在安装webpack后,在项目根目录上执行下面命令,打包为dist/wd.js文件,其中命名空间为“wd”:

yarn webpack

4)index.html引入wd.js文件,调用引擎API

index.html的代码为:

  <script src="./dist/wd.js"></script>

  <script>
var a = wd.Test.aFunc(1);
var b = wd.Test.bFunc(2);
</script>

5)在浏览器上运行index.html,打开控制台,可以看到打印了"1"和“4”

用伪代码实现index.html

我们根据用例图和设计的API来实现index.html:

index.html需要使用最小3D程序的数据,来实现用例图中“index.html”角色包含的用户逻辑;

index.html需要调用引擎API,来实现用例图中的用例。

index.html的伪代码实现如下所示:

<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas> <script>
//准备canvas的id
var canvasId = "webgl"; CanvasJsAPI.setCanvasById(canvasId); //准备清空颜色缓冲时的颜色值
var clearColor = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]; GraphicsJsAPI.setClearColor(clearColor); //准备两组GLSL
var vs1 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix; void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
var fs1 = `
precision mediump float; uniform vec3 u_color0; void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0, 1.0);
}
`;
var vs2 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix; void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
var fs2 = `
precision mediump float; uniform vec3 u_color0;
uniform vec3 u_color1; void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0 * u_color1, 1.0);
}
`;
//准备两个Shader的名称
var shaderName1 = "shader1";
var shaderName2 = "shader2"; ShaderJsAPI.addGLSL(shaderName1, [vs1, fs1]);
ShaderJsAPI.addGLSL(shaderName2, [vs2, fs2]); //调用API,准备三个三角形的顶点数据
var [vertices1, indices1] = SceneJsAPI.createTriangleVertexData();
var [vertices2, indices2] = SceneJsAPI.createTriangleVertexData();
var [vertices3, indices3] = SceneJsAPI.createTriangleVertexData();
//准备三个三角形的位置数据
var [position1, position2, position3] = [
[0.75, 0.0, 0.0],
[-0.0, 0.0, 0.5],
[-0.5, 0.0, -2.0]
];
//准备三个三角形的颜色数据
var [colors1, colors2, colors3] = [
[[1.0, 0.0, 0.0]],
[[0.0, 0.8, 0.0], [0.0, 0.5, 0.0]],
[[0.0, 0.0, 1.0]]
]; SceneJsAPI.addTriangle(position1, [vertices1, indices1], [shaderName1, colors1]);
SceneJsAPI.addTriangle(position2, [vertices2, indices2], [shaderName2, colors2]);
SceneJsAPI.addTriangle(position3, [vertices3, indices3], [shaderName1, colors3]); //准备相机数据
var [eye, center, up] = [
[0.0, 0.0, 5.0],
[0.0, 0.0, -100.0],
[0.0, 1.0, 0.0]
];
var [near, far, fovy, aspect] = [
1.0,
100.0,
30.0,
canvas.width / canvas.height
]; SceneJsAPI.setCamera([eye, center, up], [near, far, fovy, aspect]); //准备webgl上下文的配置项
var contextConfig = {
"alpha": true,
"depth": true,
"stencil": false,
"antialias": true,
"premultipliedAlpha": true,
"preserveDrawingBuffer": false,
}; DirectorJsAPI.init(contextConfig); DirectorJsAPI.start();
</script>

我们按照下面的步骤来具体实现index.html:

1、按照index.html从上往下的API调用顺序,确定要实现的API

2、按照引擎的层级,从上层的API开始,实现每一层的对应模块

3、实现index.html的相关代码

4、运行测试

现在我们按照顺序,确定要实现API->“CanvasJsAPI.setCanvasById” 。

现在来实现该API:

实现“CanvasJsAPI.setCanvasById”

1、在src/api_layer/api/中加入CanvasJsAPI.re,实现API

CanvasJsAPI.re代码为:

//因为应用服务CanvasApService的setCanvasById函数输入和输出的DTO与这里(API)的setCanvasById函数输入和输出的VO相同,所以不需要在两者之间转换
let setCanvasById = CanvasApService.setCanvasById;

2、在src/application_layer/service/中加入CanvasApService.re,实现应用服务

CanvasApService.re代码为:

let setCanvasById = canvasId => {
CanvasCanvasEntity.setCanvasById(canvasId); //打印canvasId,用于运行测试
Js.log(canvasId);
};

3、把最小3D程序的DomExtend.re放到src/instracture_layer/external/external_object/中,删除目前没用到的代码(删除requestAnimationFrame FFI)

DomExtend.re代码为:

type htmlElement = {
.
"width": int,
"height": int,
}; type body; type document = {. "body": body}; [@bs.val] external document: document = ""; [@bs.send] external querySelector: (document, string) => htmlElement = "";

4、在src/domain_layer/domain/canvas/canvas/entity/中加入CanvasCanvasEntity.re,创建聚合根Canvas

CanvasCanvasEntity.re代码为:

//这里定义Canvas DO的类型(Canvas DO为一个画布)
type t = DomExtend.htmlElement; let setCanvasById = canvasId =>
Repo.setCanvas(
DomExtend.querySelector(DomExtend.document, {j|#$canvasId|j}),
);

5、因为需要使用Result来处理错误,所以加入值对象Result

1)在领域视图的“容器”限界上下文中,加入值对象Result,负责操作错误处理的容器Result

2)在src/domain_layer/domain/structure/container/value_object/中加入ResultContainerVO.re,创建值对象Result

ResultContainerVO.re代码为:

type t('a, 'b) =
| Success('a)
| Fail('b); let succeed = x => Success(x); let fail = x => Fail(x); let _raiseErrorAndReturn = msg => Js.Exn.raiseError(msg); let failWith = x => (x |> _raiseErrorAndReturn)->Fail; let either = (successFunc, failureFunc, twoTrackInput) =>
switch (twoTrackInput) {
| Success(s) => successFunc(s)
| Fail(f) => failureFunc(f)
}; let bind = (switchFunc, twoTrackInput) =>
either(switchFunc, fail, twoTrackInput); let tap = (oneTrackFunc, twoTrackInput) =>
either(
result => {
result |> oneTrackFunc |> ignore;
result |> succeed;
},
fail,
twoTrackInput,
); let tryCatch = (oneTrackFunc: 'a => 'b, x: 'a): t('b, Js.Exn.t) =>
try(oneTrackFunc(x) |> succeed) {
| Js.Exn.Error(e) => fail(e)
| err => {j|unknown error: $err|j} |> _raiseErrorAndReturn |> fail
}; let mapSuccess = (mapFunc, result) =>
switch (result) {
| Success(s) => mapFunc(s) |> succeed
| Fail(f) => fail(f)
}; let handleFail = (handleFailFunc: 'f => unit, result: t('s, 'f)): unit =>
switch (result) {
| Success(s) => ()
| Fail(f) => handleFailFunc(f)
};

6、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入POType.re,定义PO的类型,目前PO只包含Canvas PO

POType.re代码为:

//因为在创建PO时,Canvas PO(一个画布)并不存在,所以它为option类型
type po = {canvas: option(CanvasPOType.canvas)};

7、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入CanvasPOType.re,定义Canvas PO类型

CanvasPOType.re代码为:

type canvas = DomExtend.htmlElement;

8、因为定义了option类型,所以加入领域服务Option

1)在领域视图的“容器”限界上下文中,加入领域服务Option,负责操作Option容器

2)在src/domain_layer/domain/structure/container/service/中加入OptionContainerDoService.re,创建领域服务Option

OptionContainerDoService.re代码为:

//如果optionData为Some(v),返回v;否则抛出异常
let unsafeGet = optionData => optionData |> Js.Option.getExn; //通过使用Result,安全地取出optionData的值
let get = optionData => {
switch (optionData) {
| None => ResultContainerVO.failWith({|data not exist(get by getExn)|})
| Some(data) => ResultContainerVO.succeed(data)
};
};

9、在src/domain_layer/repo/中加入Repo.re,实现仓库对Canvas PO的操作

Repo.re代码为:

let getCanvas = () => {
let po = ContainerManager.getPO(); po.canvas;
}; let setCanvas = canvas => {
let po = ContainerManager.getPO(); {...po, canvas: Some(canvas)} |> ContainerManager.setPO;
};

10、在src/infrastructure_layer/data/中加入ContainerManager.re,实现PO Container中PO的读写

ContainerManager.re代码为:

let getPO = () => {
Container.poContainer.po;
}; let setPO = po => {
Container.poContainer.po = po;
};

11、在src/infrastructure_layer/data/container/中加入ContainerType.re和Container.re,分别定义PO Container的类型和创建PO Container

ContainerType.re代码为:

type poContainer = {mutable po: POType.po};

Container.re代码为:

let poContainer: ContainerType.poContainer = {
po: CreateRepo.create(),
};

12、在src/domain_layer/repo/中加入CreateRepo.re,实现创建PO

CreateRepo.re代码为:

open POType;

let create = () => {canvas: None};

13、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

14、实现index.html相关代码

index.html代码为:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="utf-8" />
<title>use engine</title>
</head> <body>
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas> <script src="./dist/wd.js"></script> <script>
//准备canvas的id
var canvasId = "webgl"; //调用API
wd.Canvas.setCanvasById(canvasId);
</script>
</body> </html>

15、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了"webgl"

实现“GraphicsJsAPI.setClearColor”

1、在src/api_layer/api/中加入GraphicsJsAPI.re,实现API

GraphicsJsAPI.re代码为:

let setClearColor = GraphicsApService.setClearColor;

2、在src/application_layer/service/中加入GraphicsApService.re,实现应用服务

GraphicsApService.re代码为:

let setClearColor = clearColor => {
ContextContextEntity.setClearColor(Color4ContainerVO.create(clearColor)); //用于运行测试
Js.log(clearColor);
};

3、在src/domain_layer/domain/structure/container/value_object/中加入Color4ContainerVO.re,创建值对象Color4

Color4ContainerVO.re代码为:

type r = float;
type g = float;
type b = float;
type a = float; type t =
| Color4(r, g, b, a); let create = ((r, g, b, a)) => Color4(r, g, b, a); let value = color =>
switch (color) {
| Color4(r, g, b, a) => (r, g, b, a)
};

4、在src/domain_layer/domain/webgl_context/context/entity/中加入ContextContextEntity.re,创建聚合根Context

ContextContextEntity.re代码为:

let setClearColor = clearColor => {
ContextRepo.setClearColor(clearColor);
};

5、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入ContextPOType.re,定义Context PO类型

ContextPOType.re代码为:

type context = {clearColor: (float, float, float, float)};

6、修改POType.re

POType.re相关代码为:

type po = {
...
context: ContextPOType.context,
};

7、在src/domain_layer/repo/中加入ContextRepo.re,实现仓库对Context PO的clearColor字段的操作

ContextRepo.re代码为:

let getClearColor = () => {
Repo.getContext().clearColor;
}; let setClearColor = clearColor => {
Repo.setContext({
...Repo.getContext(),
clearColor: Color4ContainerVO.value(clearColor),
});
};

8、修改Repo.re,实现仓库对Context PO的操作

Repo.re相关代码为:

let getContext = () => {
let po = ContainerManager.getPO(); po.context;
}; let setContext = context => {
let po = ContainerManager.getPO(); {...po, context} |> ContainerManager.setPO;
};

9、修改CreateRepo.re,实现创建Context PO

CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
...
context: {
clearColor: (0., 0., 0., 1.),
},
};

10、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

11、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
...
//准备清空颜色缓冲时的颜色值
var clearColor = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]; wd.Graphics.setClearColor(clearColor);
</script>

12、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了数组:[0,0,0,1]

实现“ShaderJsAPI.addGLSL”

1、在src/api_layer/api/中加入ShaderJsAPI.re,实现API

ShaderJsAPI.re代码为:

let addGLSL = ShaderApService.addGLSL;

2、设计领域模型ShaderManager、Shader、GLSL的DO

根据领域模型:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

和识别的引擎逻辑:

获得所有Shader的Shader名称和GLSL组集合

我们可以设计聚合根ShaderManager的DO为集合list:

type t = {glsls: list(Shader DO)};

设计值对象GLSL的DO为:

type t =
| GLSL(string, string);

设计实体Shader的DO为:

type shaderName = string;

type t =
| Shader(shaderName, GLSL DO);

3、在src/application_layer/service/中加入ShaderApService.re,实现应用服务

ShaderApService.re代码为:

let addGLSL = (shaderName, glsl) => {
ShaderManagerShaderEntity.addGLSL(
ShaderShaderEntity.create(shaderName, GLSLShaderVO.create(glsl)),
); //用于运行测试
Js.log((shaderName, glsl));
};

4、在src/domain_layer/domain/shader/shader/entity/中加入ShaderShaderEntity.re,创建实体Shader

ShaderShaderEntity.re代码为:

type shaderName = string;

type t =
| Shader(shaderName, GLSLShaderVO.t); let create = (shaderName, glsl) => Shader(shaderName, glsl); let getShaderName = shader =>
switch (shader) {
| Shader(shaderName, glsl) => shaderName
}; let getGLSL = shader =>
switch (shader) {
| Shader(shaderName, glsl) => glsl
};

5、在src/domain_layer/domain/shader/shader/value_object/中加入GLSLShaderVO.re,创建值对象GLSL

GLSLShaderVO.re代码为:

type t =
| GLSL(string, string); let create = ((vs, fs)) => GLSL(vs, fs); let value = glsl =>
switch (glsl) {
| GLSL(vs, fs) => (vs, fs)
};

6、在src/domain_layer/domain/shader/shader/entity/中加入ShaderManagerShaderEntity.re,创建聚合根ShaderManager

ShaderManagerShaderEntity.re代码为:

type t = {glsls: list(ShaderShaderEntity.t)};

let addGLSL = shader => {
ShaderManagerRepo.addGLSL(shader);
};

7、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入ShaderManagerPOType.re,定义ShaderManager PO的类型

ShaderManagerPOType.re代码为:

//shaderId就是Shader的名称
type shaderId = string; type shaderManager = {glsls: list((shaderId, (string, string)))};

8、修改POType.re

POType.re相关代码为:

type po = {
...
shaderManager: ShaderManagerPOType.shaderManager,
};

9、在src/domain_layer/repo/中加入ShaderManagerRepo.re,实现仓库对ShaderManager PO的glsls字段的操作

ShaderManagerRepo.re代码为:

open ShaderManagerPOType;

let _getGLSLs = ({glsls}) => glsls;

let addGLSL = shader => {
Repo.setShaderManager({
...Repo.getShaderManager(),
glsls: [
(
ShaderShaderEntity.getShaderName(shader),
shader |> ShaderShaderEntity.getGLSL |> GLSLShaderVO.value,
),
..._getGLSLs(Repo.getShaderManager()),
],
});
};

10、修改Repo.re,实现仓库对ShaderManager PO的操作

Repo.re相关代码为:

let getShaderManager = () => {
let po = ContainerManager.getPO(); po.shaderManager;
}; let setShaderManager = shaderManager => {
let po = ContainerManager.getPO(); {...po, shaderManager} |> ContainerManager.setPO;
};

11、修改CreateRepo.re,实现创建ShaderManager PO

CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
...
shaderManager: {
glsls: [],
},
};

12、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

13、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
...
//准备两组GLSL
var vs1 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix; void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
var fs1 = `
precision mediump float; uniform vec3 u_color0; void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0, 1.0);
}
`;
var vs2 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix; void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
var fs2 = `
precision mediump float; uniform vec3 u_color0;
uniform vec3 u_color1; void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0 * u_color1, 1.0);
}
`;
//准备两个Shader的名称
var shaderName1 = "shader1";
var shaderName2 = "shader2"; wd.Shader.addGLSL(shaderName1, [vs1, fs1]);
wd.Shader.addGLSL(shaderName2, [vs2, fs2]);
</script>

14、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了两个Shader的数据:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

实现“SceneJsAPI.createTriangleVertexData”

1、在src/api_layer/api/中加入SceneJsAPI.re,实现API

SceneJsAPI.re代码为:

let createTriangleVertexData = SceneApService.createTriangleVertexData;

2、在src/application_layer/service/中加入SceneApService.re,实现应用服务

SceneApService.re代码为:

let createTriangleVertexData = () => {
//vertices和indices为DO数据,分别为值对象Vertices的DO和值对象Indices的DO
let (vertices, indices) = GeometrySceneGraphVO.createTriangleVertexData(); //将DO转成DTO
let data = (
vertices |> VerticesSceneGraphVO.value,
indices |> IndicesSceneGraphVO.value,
); //用于运行测试
Js.log(data); //将DTO返回给API层
data;
};

3、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入GeometrySceneGraphVO.re,创建值对象Geometry

GeometrySceneGraphVO.re代码为:

let createTriangleVertexData = () => {
open Js.Typed_array; let vertices =
Float32Array.make([|0., 0.5, 0.0, (-0.5), (-0.5), 0.0, 0.5, (-0.5), 0.0|])
|> VerticesSceneGraphVO.create; let indices = Uint16Array.make([|0, 1, 2|]) |> IndicesSceneGraphVO.create; (vertices, indices);
};

4、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入VerticesSceneGraphVO.re和IndicesSceneGraphVO.re,创建值对象Vertices和值对象Indices

VerticesSceneGraphVO.re代码为:

open Js.Typed_array;

type t =
| Vertices(Float32Array.t); let create = value => Vertices(value); let value = vertices =>
switch (vertices) {
| Vertices(value) => value
};

IndicesSceneGraphVO.re代码为:

open Js.Typed_array;

type t =
| Indices(Uint16Array.t); let create = value => Indices(value); let value = indices =>
switch (indices) {
| Indices(value) => value
};

5、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

6、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
...
//调用API,准备三个三角形的顶点数据
var [vertices1, indices1] = wd.Scene.createTriangleVertexData();
var [vertices2, indices2] = wd.Scene.createTriangleVertexData();
var [vertices3, indices3] = wd.Scene.createTriangleVertexData();
</script>

7、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了三次顶点数据

实现“SceneJsAPI.addTriangle”

1、修改SceneJsAPI.re,实现API

SceneJsAPI.re相关代码为:

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shaderName, colors)) => {
//这里的VO与DTO有区别:VO的colors的类型为array,而DTO的colors的类型为list,所以需要将colors的array转换为list
SceneApService.addTriangle(
position,
(vertices, indices),
(shaderName, colors |> Array.to_list),
);
};

2、设计聚合根Scene、值对象Triangle和它所有的值对象的DO

根据领域模型:

从0开发3D引擎(十一):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分)

我们按照Scene的聚合关系,从下往上开始设计:

设计值对象Vector的DO为:

type t =
| Vector(float, float, float);

设计值对象Position的DO为:

type t =
| Position(Vector.t);

设计值对象Vertices的DO为:

open Js.Typed_array;

type t =
| Vertices(Float32Array.t);

设计值对象Indices的DO为:

open Js.Typed_array;

type t =
| Indices(Uint16Array.t);

设计值对象Color3的DO为:

type r = float;
type g = float;
type b = float; type t =
| Color3(r, g, b);

设计值对象Transform的DO为:

type t = {position: Position DO};

设计值对象Geometry的DO为:

type t = {
vertices: Vertices DO,
indices: Indices DO,
};

对于值对象Material的DO,我们需要思考:

在领域模型中,Material组合了一个Shader,这应该如何体现到Material的DO中?

解决方案:

1)将Shader DO的Shader名称和值对象GLSL拆开

2)Shader DO只包含Shader名称,它即为实体Shader的id

3)Material DO包含一个Shader的id

这样就使Material通过Shader的id(Shader名称),与Shader关联起来了!

因为Shader DO移除了值对象GLSL,所以我们需要重写与Shader相关的代码:

1)重写ShaderShaderEntity.re

ShaderShaderEntity.re代码为:

type shaderName = string;
type id = shaderName; type t =
| Shader(id); let create = id => Shader(id); let getId = shader =>
switch (shader) {
| Shader(id) => id
};

2)重写ShaderManagerShaderEntity.re

ShaderManagerShaderEntity.re代码为:

type t = {glsls: list((ShaderShaderEntity.t, GLSLShaderVO.t))};

let addGLSL = (shader, glsl) => {
ShaderManagerRepo.addGLSL(shader, glsl);
};

3)重写ShaderApService.re

ShaderApService.re代码为:

let addGLSL = (shaderName, glsl) => {
ShaderManagerShaderEntity.addGLSL(
ShaderShaderEntity.create(shaderName),
GLSLShaderVO.create(glsl),
); //用于运行测试
Js.log((shaderName, glsl));
};

4)重写ShaderManagerRepo.re

ShaderManagerRepo.re代码为:

open ShaderManagerPOType;

let _getGLSLs = ({glsls}) => glsls;

let addGLSL = (shader, glsl) => {
Repo.setShaderManager({
...Repo.getShaderManager(),
glsls: [
(ShaderShaderEntity.getId(shader), GLSLShaderVO.value(glsl)),
..._getGLSLs(Repo.getShaderManager()),
],
});
};

现在我们可以设计值对象Material的DO为:

type t = {
shader: Shader DO,
colors: list(Color3 DO),
};

注意:这里的字段名是“shader”而不是“shaderName”或者“shaderId”,因为这样才能直接体现Material组合了一个Shader,而不是组合了一个Shader名称或Shader id

我们继续设计,设计值对象Triangle的DO为:

type t = {
transform: Transform DO,
geometry: Geometry DO,
material: Material DO,
};

设计聚合根Scene的DO为:

type t = {triangles: list(Triangle DO)};

3、修改SceneApService.re,实现应用服务

SceneApService.re相关代码为:

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shaderName, colors)) => {
SceneSceneGraphEntity.addTriangle(
position |> VectorContainerVO.create |> PositionSceneGraphVO.create,
(
VerticesSceneGraphVO.create(vertices),
IndicesSceneGraphVO.create(indices),
),
(
ShaderShaderEntity.create(shaderName),
colors |> List.map(color => Color3ContainerVO.create(color)),
),
); //用于运行测试
Js.log(Repo.getScene());
};

4、加入值对象Triangle和它的所有值对象

1)在src/domain_layer/domain/structure/math/value_object/中加入VectorMathVO.re,创建值对象Vector

VectorMathVO.re代码为:

type t =
| Vector(float, float, float); let create = ((x, y, z)) => Vector(x, y, z); let value = vec =>
switch (vec) {
| Vector(x, y, z) => (x, y, z)
};

2)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入PositionSceneGraphVO.re,创建值对象Position

PositionSceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Position(VectorMathVO.t); let create = value => Position(value); let value = position =>
switch (position) {
| Position(pos) => pos
};

3)在src/domain_layer/domain/structure/container/value_object/中加入Color3ContainerVO.re,创建值对象Color3

Color3ContainerVO.re代码为:

type r = float;
type g = float;
type b = float; type t =
| Color3(r, g, b); let create = ((r, g, b)) => Color3(r, g, b); let value = color =>
switch (color) {
| Color3(r, g, b) => (r, g, b)
};

4)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入TransformSceneGraphVO.re,创建值对象Transform

TransformSceneGraphVO.re代码为:

type t = {position: PositionSceneGraphVO.t};

5)修改GeometrySceneGraphVO.re,定义DO

GeometrySceneGraphVO.re相关代码为:

type t = {
vertices: VerticesSceneGraphVO.t,
indices: IndicesSceneGraphVO.t,
};

6)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入MaterialSceneGraphVO.re,创建值对象Material

MaterialSceneGraphVO.re代码为:

type t = {
shader: ShaderShaderEntity.t,
colors: list(Color3ContainerVO.t),
};

7)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入TriangleSceneGraphVO.re,创建值对象Triangle

TriangleSceneGraphVO.re代码为:

type t = {
transform: TransformSceneGraphVO.t,
geometry: GeometrySceneGraphVO.t,
material: MaterialSceneGraphVO.t,
};

5、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入SceneSceneGraphEntity.re,创建聚合根Scene

SceneSceneGraphEntity.re代码为:

type t = {triangles: list(TriangleSceneGraphVO.t)};

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shader, colors)) => {
SceneRepo.addTriangle(position, (vertices, indices), (shader, colors));
};

6、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入ScenePOType.re,定义Scene PO的类型

ScenePOType.re代码为:

type transform = {position: (float, float, float)};

type geometry = {
vertices: Js.Typed_array.Float32Array.t,
indices: Js.Typed_array.Uint16Array.t,
}; type material = {
shader: string,
colors: list((float, float, float)),
}; type triangle = {
transform,
geometry,
material,
}; type scene = {triangles: list(triangle)};

7、修改POType.re

POType.re相关代码为:

type po = {
...
scene: ScenePOType.scene,
};

8、实现Scene相关的仓库

我们按照仓库依赖关系,从上往下开始实现:

1)创建文件夹src/domain_layer/repo/scene/

2)在src/domain_layer/repo/scene/中加入SceneRepo.re,实现仓库对Scene PO的triangles字段的操作

ShaderManagerRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let _getTriangles = ({triangles}) => triangles;

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shader, colors)) => {
Repo.setScene({
...Repo.getScene(),
triangles: [
TriangleSceneRepo.create(
TransformSceneRepo.create(position),
GeometrySceneRepo.create(vertices, indices),
MaterialSceneRepo.create(shader, colors),
),
..._getTriangles(Repo.getScene()),
],
});
};

3)在src/domain_layer/repo/scene/中加入TrianglerSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle数据

TriangleSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = (transform, geometry, material) => {
transform,
geometry,
material,
};

4)在src/domain_layer/repo/scene/中加入TransformSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle的Transform数据

TransformSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = position => {
position: position |> PositionSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
};

5)在src/domain_layer/repo/scene/中加入GeometrySceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle的Geometry数据

GeometrySceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = (vertices, indices) => {
vertices: vertices |> VerticesSceneGraphVO.value,
indices: indices |> IndicesSceneGraphVO.value,
};

6)在src/domain_layer/repo/scene/中加入MaterialSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle的Material数据

MaterialSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = (shader, colors) => {
shader: shader |> ShaderShaderEntity.getId,
colors: colors |> List.map(color => {color |> Color3ContainerVO.value}),
};

9、修改Repo.re,实现仓库对Scene PO的操作

Repo.re相关代码为:

let getScene = () => {
let po = ContainerManager.getPO(); po.scene;
}; let setScene = scene => {
let po = ContainerManager.getPO(); {...po, scene} |> ContainerManager.setPO;
};

10、修改CreateRepo.re,实现创建Scene PO

CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
...
scene: {
triangles: [],
},
};

11、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

12、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
...
//准备三个三角形的位置数据
var [position1, position2, position3] = [
[0.75, 0.0, 0.0],
[-0.0, 0.0, 0.5],
[-0.5, 0.0, -2.0]
];
//准备三个三角形的颜色数据
var [colors1, colors2, colors3] = [
[[1.0, 0.0, 0.0]],
[[0.0, 0.8, 0.0], [0.0, 0.5, 0.0]],
[[0.0, 0.0, 1.0]]
]; wd.Scene.addTriangle(position1, [vertices1, indices1], [shaderName1, colors1]);
wd.Scene.addTriangle(position2, [vertices2, indices2], [shaderName2, colors2]);
wd.Scene.addTriangle(position3, [vertices3, indices3], [shaderName1, colors3]);
</script>

13、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了三次Scene PO的数据

实现“SceneJsAPI.setCamera”

1、修改SceneJsAPI.re,实现API

SceneJsAPI.re相关代码为:

let setCamera = SceneApService.setCamera;

2、修改SceneApService.re,实现应用服务

SceneApService.re相关代码为:

let setCamera = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
SceneSceneGraphEntity.setCamera(
(
EyeSceneGraphVO.create(eye),
CenterSceneGraphVO.create(center),
UpSceneGraphVO.create(up),
),
(
NearSceneGraphVO.create(near),
FarSceneGraphVO.create(far),
FovySceneGraphVO.create(fovy),
AspectSceneGraphVO.create(aspect),
),
); //用于运行测试
Js.log(Repo.getScene());
};

3、加入Camera的所有值对象

1)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入EyeSceneGraphVO.re、CenterSceneGraphVO.re、UpSceneGraphVO.re,创建值对象Eye、Center、Up

EyeSceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Eye(VectorMathVO.t); let create = value => Eye(value); let value = eye =>
switch (eye) {
| Eye(value) => value
};

CenterSceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Center(VectorMathVO.t); let create = value => Center(value); let value = center =>
switch (center) {
| Center(value) => value
};

UpSceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Up(VectorMathVO.t); let create = value => Up(value); let value = up =>
switch (up) {
| Up(value) => value
};

2)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入NearSceneGraphVO.re、FarSceneGraphVO.re、FovySceneGraphVO.re、AspectSceneGraphVO.re,创建值对象Near、Far、Fovy、Aspect

NearSceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Near(float); let create = value => Near(value); let value = near =>
switch (near) {
| Near(value) => value
};

FarSceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Far(float); let create = value => Far(value); let value = far =>
switch (far) {
| Far(value) => value
};

FovySceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Fovy(float); let create = value => Fovy(value); let value = fovy =>
switch (fovy) {
| Fovy(value) => value
};

AspectSceneGraphVO.re代码为:

type t =
| Aspect(float); let create = value => Aspect(value); let value = aspect =>
switch (aspect) {
| Aspect(value) => value
};

4、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入CameraSceneGraphVO.re,创建值对象Camera

CameraSceneGraphVO.re代码为:

type t = {
eye: EyeSceneGraphVO.t,
center: CenterSceneGraphVO.t,
up: UpSceneGraphVO.t,
near: NearSceneGraphVO.t,
far: FarSceneGraphVO.t,
fovy: FovySceneGraphVO.t,
aspect: AspectSceneGraphVO.t,
};

5、修改SceneSceneGraphEntity.re,将Camera DO作为Scene DO 的camera字段的数据,并实现setCamera函数:

SceneSceneGraphEntity.re相关代码为:

type t = {
...
camera: option(CameraSceneGraphVO.t),
}; ... let setCamera = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
SceneRepo.setCamera((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect));
};

6、修改ScenePOType.re,加入Scene PO的camera字段的数据类型

ScenePOType.re相关代码为:

type camera = {
eye: (float, float, float),
center: (float, float, float),
up: (float, float, float),
near: float,
far: float,
fovy: float,
aspect: float,
}; type scene = {
...
camera: option(camera),
};

7、实现Scene->Camera相关的仓库

1)在src/domain_layer/repo/scene/中加入CameraSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Camera数据

CameraSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
eye: eye |> EyeSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
center: center |> CenterSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
up: up |> UpSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
near: NearSceneGraphVO.value(near),
far: FarSceneGraphVO.value(far),
fovy: FovySceneGraphVO.value(fovy),
aspect: AspectSceneGraphVO.value(aspect),
};

2)修改SceneRepo.re,实现仓库对Scene PO的camera字段的操作

SceneRepo.re相关代码为:

let setCamera = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
Repo.setScene({
...Repo.getScene(),
camera:
Some(
CameraSceneRepo.create(
(eye, center, up),
(near, far, fovy, aspect),
),
),
});
};

8、修改CreateRepo.re,实现创建Scene PO的camera字段

CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
...
scene: {
...
camera: None,
},
};

9、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

10、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
...
//准备相机数据
var [eye, center, up] = [
[0.0, 0.0, 5.0],
[0.0, 0.0, -100.0],
[0.0, 1.0, 0.0]
];
var canvas = document.querySelector("#webgl");
var [near, far, fovy, aspect] = [
1.0,
100.0,
30.0,
canvas.width / canvas.height
]; wd.Scene.setCamera([eye, center, up], [near, far, fovy, aspect]);
</script>

11、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了一次Scene PO的数据,它包含Camera的数据